當前位置:才華齋>設計>影視製作>

影視後期製作中的跟蹤技術介紹

影視製作 閱讀(3.1W)

影視技術的飛速發展為廣大的觀眾帶來了空前視覺盛宴,從電影膠片到模擬電視,再到數字電視,直至現在的3D影院,清晰逼真的畫面、震撼的影響效果和感官享受令人歎為觀止。以下是小編搜尋整理的關於影視後期製作中的跟蹤技術介紹,供參考閱讀。

影視後期製作中的跟蹤技術介紹

隨著影視技術的飛速發展,影視後期合成技術也得到了促進和發展,它是一門新興的學科,是傳統影視技術、數字影視技術和計算機技術的綜合體,它的出現是科技進步的必然結果,也是大眾對影視作品高層次追求的必然需求。數字電影、電視欄目包裝、廣告製作、影視動畫、網路遊戲等各個領域都應用到了影視後期合成技術。

通過影視後期合成技術,製作人員可以創出想象的各種形象和動畫,輕而易舉的再現遠古生物和由於客觀因素無法達到的自然現象,如恐龍、外星生物、宇宙星球等,豐富了觀眾的形象空間,開拓了視野。

  1、影視後期合成的基本涵義

影視後期合成分為後期製作和特效製作兩個部分,後期製作又分為線性編輯系統和非線性編輯系統。線性編輯是一種磁帶的編輯方式,是利用電子手段,根據節目內容的要求將素材連線成新的連續畫面的技術,通常使用組合編輯將素材順序編輯成新的連續畫面。缺點是素材不能做到隨機存取;模擬訊號經過多次複製後訊號衰減嚴重,畫面質量降低;不能夠對半成品完成隨意的插入或刪除操作;所需裝置較多,安裝除錯較為複雜;創作人員的創造性難以發揮。

非線性編輯主要是藉助計算機來完成數字化製作。它是利用硬碟、磁帶、音訊資訊等媒介任意的儲存資訊,資訊儲存是並列平行的,與資訊接收的實踐等因素無關。非線性編輯集錄像機、切換臺、數字特效機、編輯機、調音臺、MIDI創作等裝置於一身,概括地說,非線性編輯具有訊號質量高、製作水平高、節約成本、保護投資、網路化這方面的優越性。非線性編輯技術已經成為了電影電視節目製作的一種主流技術。

影視合成技術是多種畫面和效果合成的一種技術,是指用特殊的技術手段來表現常規情況下和正常的手段及技術所無法實現的場景,也稱為特效或特技,通常採用模型,特效動畫軟體等手段來表現劇情需要的人物、景物等場景,如模擬飛機相撞、星球爆炸、雲霧、雨雪等自然現象,還可以實現人物變形、生物變異等具有科幻色彩的故事情節和場景。

影視後期合成軟體有好類,如三維角色場景動畫,粒子系統,多層合成以及特效等。在這裡我們重點研究多層合成以及特效軟體,如Adobe After Effects、Combustion、Shake、Vegas、VideoStudio、Premiere、Edius等。影視後期合成分為視訊合成和非線性編輯兩個部分,兩者缺一不可。視訊合成用於對眾多不同元素的進行藝術性組合和加工,實現特效、剪輯和片頭動畫,而非線性編輯可以實現對數字化的媒體隨機訪問、不按時間順序記錄或重放編輯。AE擅長視訊合成。特別是AE的跟蹤技術在眾多的影視特效種最為常見。

  2、跟蹤技術介紹

影視後期合成主要包括摳像、調色和跟蹤三個重要的技術,在這裡我們主要研究跟蹤技術在影視後期編輯合成中的應用。在 一個圖片場景中,我們可以使用Photoshop平面合成工具通過摳像和調色完成合成;而在一個視訊場景中,背景經常是運動的,這樣我們就需要使用跟蹤技術跟隨背景運動。跟蹤技術,顧名思義,就是對畫面上的內容進行跟隨操作。跟蹤是這樣一個過程:選擇畫面上的一個特徵區域(有時稱為跟蹤點),由計算機自動地分析在一系列影象上,這個特徵區隨時間推進發生位置變化。跟蹤得到的結果是一系列的位移資料。一般來說,軟體會讓使用者指定一個矩形的區域,作為特徵區。這個區域應該滿足這樣一些條件:區域內的畫面有明顯的顏色或亮度差異,區域內物體形狀沒有明顯的變化,區域內的物體不會長時間被其它物體遮蓋。這樣的特徵區便於軟體搜尋查詢,同時不會因為被遮擋而使軟體失去其蹤跡。軟體還會讓使用者指定一個搜尋區域,這個區域比特徵區大,應該包含特徵區在下一幀畫面上出現的範圍。在下一幀,軟體就會在搜尋區內查詢特徵區的位置,計算出位移量,並根據特徵區的新位置,自動設定新的搜尋區,以便在下一幀的查詢。利用這個搜尋區,可以讓軟體把搜尋侷限在一個較小的範圍,而不用在整個畫面上搜索。這樣既提高搜尋速度,又減少出錯的可能。不過搜尋區的範圍必須設得合適,太大會降低搜尋效率,太小則特徵區有可能移出搜尋區之外,從而使跟蹤失敗。

我們使用這些位移資料最常見的用法是,把另外一個畫面中的物體按照這個不斷變化的位置貼到剛才跟蹤的畫面上;也可以利用這些資料,例如在一座大樓上增加一個光點。我們把跟蹤畫面向反方向移動相應距離,就可以抵消原來鏡頭的運動,使特徵區域在畫面上保持在原來位置上,就好像攝影機固定的一樣。這就叫穩定。只利用一個特徵區的跟蹤和穩定,稱為一點跟蹤,是跟蹤最簡單的情形,因為這種跟蹤只能得到位移資訊。但攝影機鏡頭的運動方式遠非如此簡單:鏡頭的推拉和變焦會產生影象的放大縮小,鏡頭的轉動會造成畫面旋轉。一點跟蹤無法得到這類資訊。但如果同時跟蹤畫面上相對位置不變的兩個特徵區,得到兩個位置點,就可以從兩點間距離的變化推知畫面的放大和縮小,從兩點間連線的`角度變化,得到畫面的旋轉,所以兩點跟蹤比一點跟蹤更進一步,通過它可以得到畫面放縮和旋轉的資訊。鏡頭的運動還常會造成畫面透視的變化,例如攝影機圍著一臺電腦顯示器轉動,顯示器螢幕的透視就會改變。如果我們同時跟蹤螢幕的4個點,就可以模擬這種透視變化,把一幅畫面準確地貼在顯示器螢幕上,這就是四點跟蹤。當然,攝影機運動造成的畫面變化遠不止這些,目前較新的軟體都引入了多點跟蹤,它們通過對大量跟蹤點的運動進行分析,可以準確地得出攝影機實際運動的軌跡。對於二維的畫面而言,要重現攝影機複雜運動造成的各種變化幾乎是不可能的,但對於三維軟體而言,這種攝影機軌跡可以用來控制虛擬攝影機,使三維生成的影象與實拍鏡頭的攝影機運動相吻合,這樣就可以方便地進行合成了。

  3、跟蹤技術應用

為了方便後期的跟蹤處理,在實拍合成鏡頭的素材之前,必須要設計鏡頭的運動,按照跟蹤的需要佈置好跟蹤點。有時候畫面上自然形成的高反差點可以作為很好的跟蹤點,比如樓房的角點,遠處牆上的顯眼招牌等;有時必須自己設定跟蹤點,比如在要跟蹤的位置上畫上顏色鮮豔的十字形,或固定一些氣球之類物體。其原則就是:首先跟蹤點要與周圍畫面形成鮮明的反差,其次跟蹤點的形狀不要隨鏡頭的運動而變化,此外還要佈置足夠的跟蹤點。當鏡頭移動時,一些跟蹤點會移出畫外,或被遮擋,這時應有足夠的其他跟蹤點來保證跟蹤仍可進行。設定跟蹤點時還要注意,一般人工設定的跟蹤點在最終合成畫面上都必須去掉,如果合成時正好可以用前景物體把它蓋住是最好不過了,如果不行可能就得用手工的畫面修補方法把它去掉。如果是這樣,設定跟蹤點時還必須考慮以後便於修補,還會造成太大的麻煩。一點跟蹤常見於科幻片中飛碟的移動、火焰的移動等;兩點跟蹤常見於鐘擺、追逐等場景;多點跟蹤常見於相簿翻動等複雜場景。跟蹤技術的應用,使創作人員創作出了更美妙、更震撼的影視畫面,極大激發了創作人員的創作靈感。

總之,影視後期合成中的跟蹤技術極大地方便了影視後期創作人員創作出更為出色的影視效果,更能發揮創作人員根據劇情需要的豐富的想象力和創造性。影視後期合成中跟蹤技術的應用極大程度提高了創作人員的工作效率,為創作高質量的影片特效奠定了基礎。