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聊聊中國動畫製作產業陷入的窘境

動畫設計 閱讀(1.4W)

最近小編看了看三板掛牌的三十餘家動畫企業的報表,畫風有點不對。14年收入破億的有四家,收入小於50萬佔近三分之一。利潤破億的僅一家,一半虧損。當然三板魚龍混雜不能代表全部,但據小編了解的不少動畫製作行業佼佼者中也鮮見盈利者。那麼問題來了,中國動畫製作產業到底是個什麼情況?是否陷入窘境了呢?

聊聊中國動畫製作產業陷入的窘境

  中國動畫工業到底是個什麼情況?

動畫從表現形式看是藝術,但從製作的角度看是工業。每一個動畫作品的製作都是一個系統工程,涉及到不同環節的協調整合,涉及到每一環節的工藝水平。動畫工業的發展水平是整個動畫產業的基礎,因此開篇我們聊聊中國動畫工業到底是什麼情況。

在瞭解動畫工業前,先了解下動畫生產的各個環節。動畫工業的產業鏈大致可以分為前期、中期、後期。

前期類似一般工業領域中的策劃、設計環節,主要包括編劇、設定、分鏡等環節。中期類似加工製造環節,若是2D動畫,有原畫、中間畫、描線、定色、著色等環節。3D動畫的話,有建模、繫結、材質、燈光、layout等環節。後期主要包括特效、剪輯、配音等環節。

前期偏創意,略有門檻,需要良好的創作和編劇能力,並有很強的影像敘事能力。中期類似個工程,重勞動力,門檻較高,需要優秀的技術能力和良好的管理。後期門檻略低,是個技術活。

  中國動畫制作業歷史過往

溯源中國動畫,是燦爛的美影廠時代,《大鬧天宮》在IMDB的評分高達8.3,還真想不出有比這個評分更高的中國動畫了。但美影廠時代更多的是藝術工作室形態,而不是工業,畢竟沒有產業叢集,沒有產業分工。隨著那批人的老去,那個時代也就消散了。

中國動畫工業的起步更多的是代工,開始的主要代工物件是日本動畫公司的二維動畫。這是一種最低階的工業,做的是中期環節中的中間畫環節,即根據日本動畫公司的原畫,畫中間幀,實現從一幅原畫到下一幅原畫的流暢影像變化。這種代工不需要藝術創作力、不需要太強的技術能力、也不需要很好的管理能力,自然也就沒有給中國動畫工業帶來太多的積累,無論是人才方面還是工業體系方面。

進入21世紀,電視播放渠道漸漸開啟,開始有不少代工企業做起原創動畫。但問題是收入成本倒掛,電視臺的購買價格是0到百元一分鐘,而製作成本少則兩三千一分鐘,多則七八千。收入天花板決定了動畫企業對動畫的投入不會大,也相應制約了工業升級。

04年國家開始有了補貼扶持政策,只要電視臺播就有補貼。比如有些地方政府對2D的補貼是500元/分鐘,3D的1000元/分鐘,上央視則翻番,有地方政府補貼更高,可達3000元/分鐘。但對產量進行補貼的直接結果就是,政策套利,重量不重質,以低於補貼價的成本瘋狂生產。04年前中國動畫每年產量約1萬多分鐘,04年起開始飆升,到了2011年達到頂峰26萬分鍾,成為世界第一大動畫生產國。直到隨著13年補貼逐漸停止,動畫產量才逐年回落。低成本、低幼化,低質量是這期間大部分動畫作品的主要特徵。

這種2B(電視臺)+2G(政府)的混合模式導致整個產業的粗放增長,基礎依舊薄弱。

總而言之,代工、2B、2G模式下的中國動畫工業步履蹣跚,近萬家動畫企業大部分都是浮雲,動畫專業人才稀缺,尤其是前期部分。並不存在完整的工業體系。

  中國動畫工業的成長

當然政策套利熱潮的背後,開始有一些正面向上的力量開始湧動。網路平臺的崛起,補貼政策的逐漸停止也起到催化作用。期間主要有三個驅動力。

一是出現了一批有著濃濃作者情懷、潛心做動畫的團隊,比如環球數碼、玄機、若森、海岸線等。大多以青少年向或成人向的三維動畫為切入點。由於產業化基礎幾乎為零,因此前期、中期、後期,全流程覆蓋,每一個環節都幾乎從零起步開始摸索。中國三維動畫的工業化開始有了雛形。

二是騰訊、有妖氣這類掌握大量漫畫版權的平臺開始介入動畫領域,動畫化其熱門漫畫作品。這給中國二維動畫工業帶來福音,最直接的好處是,做動畫代工的.公司可以賺錢了。原先幾千元一分鐘的代工收入,飆升至兩三萬,甚至四五萬一分鐘。公司賺錢,從業者的薪資才能提升,才能引流人才。

平臺的介入提升了前期和中期的銜接能力,以及提升了製片管理能力。由於漫畫改動畫需要有強大的前期能力,這包括如何改編劇本、如何通過合理的分鏡敘事等,但平臺並不懂前期的改編,也不懂如何對接代工企業,而代工企業在低階代工模式下並沒有進化出前期能力。這催生出像盧恆宇、李豪凌這樣的前期團隊,能承擔起前期任務,也能做好代工資源的管理,而代工企業也在這個過程中逐步進化出前期改編能力。資本的力量填補了產業鏈的斷層。

三是遊戲公司和影視公司的購買力。遊戲公司有著良好的現金流,影視投資規模大,從而遊戲CG動畫的外包需求、影視特效外包需求,滋養了一批三維動畫團隊。由於CG對畫質精度有著很高要求,成本極高,按秒計得上萬,技術門檻也高。這一需求相應的促進了三維動畫的製作水準。