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角色設計與素描和色彩論文

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[摘要] 在高職動漫教學中,角色設計課程是動畫設計與製作專業必修課之一。而傳統藝術教學中的素描與色彩則被認為是角色設計能夠成功得以完成的一個重要訓練手段和基礎。兩者在創作主體的創作素質、素描關係、色彩關係上具有相同之處的同時,在創作特點、創作形式上,創作內容,時間性、前瞻性、商業衍生性等上也有明顯的差異。

角色設計與素描和色彩論文

[關鍵詞] 角色設計 造型藝術 聯絡 區別

在高職動漫教學中,角色設計課程是動畫設計與製作的核心課。角色設計意義在於:它一方面是動畫作品展現活力、講述劇情的主體①,另一方面它也是動漫作品在商業化進行衍生的重要依據。而傳統藝術中的素描與色彩教學則被認為是角色設計能夠得以完成的一個重要訓練手段和基礎。因此,素描與色彩是動漫專業的基礎課之一。在本文中,筆者嘗試把角色設計與與素描與色彩相關的傳統藝術進行一個簡約的橫向比較,以便更好地促進動漫專業的教學與發展。

一、相同點

從創作主體的創作素質來說:

技能表現上,無論是角色設計還是傳統藝術,都要求創作主體有紮實的美術基本功,有運用不同表現工具如鉛筆、鋼筆、炭條、電腦手繪板等來表現對像的能力。在創作思維來上,都要求創作主體要具有豐富的藝術想像力,要充分地把各種美感結合起來,來打動創作主體及受眾。從再現形式上來說,都要充分表達出創作主體的感情、思想、態度;能通過概念、象徵,抽象、具像等手段完成物化形態。

從造型物件的素描關係上來說:

(一)在質感的形體表現上,都要求有三大調子的處理。無論是在傳統藝術,還是角色設計藝術,對於素描關係的明灰暗,都會有一個明確的指導思想,它是表現物件能夠正確顯示體積感的重要原因。雖然,一些傳統藝術如國畫等從表面上看似乎並不考慮明灰暗的關係,但實際上明灰暗的素描關係,也是其重要的考慮因素之一。只不過有的是有意強化,有的有意弱化罷了。

(二)都要有對形體造型能力的深刻理解。對於造型的把握和再造,這是素描與色彩藝術研究的一個主要方向。作為角色設計的造型相對於其它藝術造型,由於接受群體的特殊性,對於造型的要求也同樣嚴格。創作主體只有對造型有深入的理解和領悟,才能配合嫻熟的表現能力,創作出符合創作主體需要的主觀意像來。

(三)都要有空間表現的透視知識。角色設計的物件由於常常呈現為單體狀態,透視方面似乎並不明顯,但實際上角色設計對透視的準確性和科學性要求傳統藝術一樣對空間透視同樣要求精確甚至更高,小到身體服飾的一個鈕釦,大到整個人體的動態設定,都會用到素描中的透視關係。

從造型物件的色彩關係上來說:

(一)在色彩上,角色設計與傳統的造型藝術都要求色彩的均衡性和諧調性,要求色彩分配上具有有美感。一些教育界學者之所以主張把傳統的寫實性與色彩變換成設計色彩,也是基於其能夠更好地培養學生對色彩的正確把握這一考慮,因為好的色彩,能使色彩表現與觀眾色彩心理之間達成均衡,形成共鳴,從而設計出符合觀眾需要的好作品來。

(二)能用色彩正確地表現物體的質感。這一點,對於原畫設計也不例外甚至要求更高。因為,在角設計中,會涉及到不同的表現主體,在這種內容龐雜、質感不一的角色設計中,要求角色設計師具有更強的正確運用色彩表現不同物體質感的能力。

(三)能用色彩正確表現空間透視。在空間透視中,不僅有明暗的變化,還有色彩的變化。色彩的明度,飽和度也會產生相應的變化。對於色彩的恰當表現空間的能力,無論是角色設計還是傳統藝術,都是不可或缺的組成部分。

雖然角色設計與傳統藝術教學中的素描與色彩有相似之處,但是角色設計做為一門獨立的藝術種類,也有其不同於一般藝術的獨有特點。

二、不同點

(一)創作特點。傳統藝術包括素描與色彩的主觀性較強,創作者本人一般是個體,極少超過三至五個人。所以,創作的內容主要是由創作者自己決定的。而角色設計的創作則往往由一個製作團隊來完成的,尤其是動畫角色的設計與製作,創作主體實際上不是一個人在戰鬥。另外,創作主體的創作物件還要受到文字劇本的約束,角色設計師創造的角色形象要求與劇本的要求一致,不能隨意地設定角色的性別和形象及相關背景。

(二)創作形式。作為傳統藝術中的素描與色彩,在藝術的創作形式上並沒有過多的外在束縛。傳統藝術的創作主可以自由選擇並決定何種創作形式來傳達現自己的主觀意像,如徐悲鴻的油畫人物、李可染的國畫鷹、趙濺球的巨集大山水。但是角色設計方式常常是一個綜合的結合體,是由導演、製作者及劇本風格需要來決定的。甚至在一些特殊的案例中,會出現角色的創作形式由社會徵集的方式來實現,以便更好地迎合體現廣大觀眾的要求,這時角色設計的創作形式在某種意義上會被最大程度削弱。

(三)在創作內容上。傳統藝術的創作主體往往選擇是最有可能夠體現創作主體意象的內容來進行創作,創作內容的簡與繁、需要與否,不是創作主體的考慮因素。如果創作需要,耗時一年半載甚至為一個作品用時幾年、幾十年,也在所不惜②。而角色設計的原畫師的創作內容有明確的限定性。他的創作內容是由劇本和導演要求來明確限定的,雖然創作主體可以自由決定一些內容,但根本上,它不可以對創作內容再進行顛覆性的刪減和修改。因此,這需要具有豐富經驗的角色設計師能夠把個人創作內容的自由性與角色設計內容的限定性達到一個均衡,實際這也是一個真正的角色設計師所需要必備的優秀的素質處。

(四)創作風格上。在創作風格上,傳統藝術家都會有自己相對成熟的藝術風格。雖然隨著創作主體對藝術的深入理解也會不斷地變換著藝術的風格,但這些風格基本上不會同時共存,而是會形成不同的穩定期和對前期的否定期。但從事角色設計的原畫師,與之相比,在藝術風格上,則要求多種風格共存,儘可能掌握得更全面,以在必要時,才能夠根據劇本中的角色風格和導演的需要確定恰當地表現物件,從而使原畫師的工作侷限性就會大大減少。如果只是僅僅侷限於一二種表現形式,就可能會出現束手無策的情況。

(五)要考慮到角色設計的適用性。儘管各種藝術都有其特定的藝術接受群體,物化的藝術作品的終端就是受眾。但是傳統的非設計類的藝術,對於接受群體,並不是固定的.,觀眾的接受與否,不一定會成為創作主體考慮的首要素。對於暫時超越歷史接受觀的藝術作品,可能會暫時找不接受群體,在繪畫史不乏其例。但是對於角色設計作品的適用性,對受眾的接受程度要求非常高,是否接受它,甚至成為一個角色設計是否成功的重要標誌。尤其是當角色設計以一種商業化的狀態出現時,更是如此。

(六)具有時間性。傳統的藝術是沒有時間約束的,正如上述講,傳統藝術可以等十年、甚至更長的時間來實現其本身的藝術價值。但是動畫製作中的角色設計出的藝術是不能無限期延長來等待接受它的觀眾。如果一個角色設計出來,尤其是商業動畫的角色設計,不能被馬上被認可,它就不可能成為一個完整的作品。即使被拍成動畫片,如沒有人願意馬上為之買單,做為動畫的製作公司和製作個人,很容易陷入無以為繼的境地,因為動輒上百萬的投入,這不是每個人都能承受的。它的前期投入與單純的傳統藝術投入相比,是成千上萬倍的增加,這些都需要動畫在製作完成的特定時間內收回成本並獲得一定的回報,以形成可持續發展。

(七)設計內容的前瞻性。角色在設計時,並不意味著這是藝術的結束,則是意味著藝術才剛剛開始,它只是整個動畫藝術中的一環。在角色在設計中,要考慮整個動畫在後期製作時的可預見性。如果是二維動畫,要考慮到在製作間畫的便利性和資金的使用性。一個角色既使再漂亮,但是在製作動畫時,由於角色過於複雜,不能在計劃的時間內完成,則會影響到其它方面的進行。而設計超過承受能力的原畫,無疑意味著更多的投入。因此,作為動畫的原畫師在指令碼、導演甚至在商業規劃中,都要考慮到這個因素。

(八)商業性衍生性。動畫製作中的角色設計往往是與商業性聯絡在一起的。而動畫製作的回報,絕大部分作品,依靠的不僅僅是做為一種公共媒體播放帶來的利潤。與之相呼應的,還有由此帶來的各種文化用品以及由此衍生的涉及到其它行業的其它產品,這些產品包括玩具、文具、服裝、書籍,影像、電子產品、遊戲等等。眾所周知的許多動漫作品中的角色形象,如迪斯尼的米奇等,就不斷地出現在各大商家的產品包裝上,這些都是要付給原形象設計公司即迪斯尼一筆價值不菲的版權費。迪斯尼公司在美國、歐洲、日本、上海、香港等建設迪斯尼樂園,也是由動畫的角色形象及場景組成。這些都構成了角色設計的衍生性。

如上所述,角色設計與傳統藝術相比既有聯絡也有區別的。但作為角色設計,除此外,還要要求設計師準確地把各種因素如燈光、攝像效果、髮型、服裝、道具等都要考慮進去,要充分利用各種資源,包括導演、製作人,觀眾甚至把自己也要融入到自己設計的世界中去,用神奇的畫筆賦予單調的畫面以生命力,只有這樣,設計師才能設計出定位準確、能夠得到觀眾認可的藝術形象來。

參考文獻

[1]. 彭俊. 今敏動畫的鏡頭語言分析[j].影視製作,2010(03).

[2]. 潘曉偉. 影視色彩的象徵意義[j] .電影文學,20079 (08).