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解析中國移動遊戲產業的五大趨勢

遊戲動漫 閱讀(9.43K)

在巨大的競爭之下,手遊行業越來越趨於良性,幾乎每一年手遊行業都會發生巨大的變化,市場上沒有常勝將軍,各領風騷數個月。這一切都是源於手遊還是一個新興的產業且市場空間巨大。

解析中國移動遊戲產業的五大趨勢

小編基於對這個行業的觀察與報道,對中國移動遊戲產業新的變化做以簡要分析。不一定適合所有的公司,對於研發商來說研發出受市場歡迎的好遊戲永遠都是最核心的,不管市場風向怎麼辦,好遊戲一定是能夠賺錢並長遠發展。

  1. 巨頭化與工作室

簡單理解就是對於手遊產品研發來說將會越來越向兩級分化,隨著市場競爭越來越激烈,玩家對於遊戲產品的要求也會越來越高,而只有巨頭型的遊戲公司依靠強大的 技術實力和資金實力,能夠製作出技術精良美術精細的高質量遊戲產品,他們往往對於一款遊戲的研發會投入大量的開發人員,花費一年以上的時間不斷完善,也會花更多的錢在遊戲美術設計上。產品出來之後也會投入重金進行宣傳推廣,2015年開始已經現有有《少年三國志》、《十萬個冷笑話》和《夢幻西遊》之類的產品,研發週期都在18個月以上,產品上線第一個月的推廣經費都在3000萬人民幣以上。

與大產品對應的則是小型工作室開發的一些小產品,他們的特色普遍是產品玩法有創新而簡單,開發成本不高,面向特定的細分群體,推廣完全依靠各大應用商店渠道 的自然流量,由於產品的獨特性也會獲得各個渠道的推薦,產品使用者量不會特別大,收入也不高,但相對於研發與運營成本,利潤率會遠遠超過那些大作,工作室們 也不會因此擴大規模,保持這種小而美的遊戲研發與運營機制。

  2. 出海化與針尖化

如果說2014年是中國遊戲的出海元年,那麼2015年將是中國遊戲在海外大爆發的一年,隨著國內環境越來越複雜,同時大量遊戲公司上市之後需要不斷尋找新 的盈利增長點,因此遊戲出海成為他們大部分的.選測。在全球七大國家和地區遊戲市場裡,已經有很多中國遊戲的成功案例。港澳臺地區的崑崙和Efun,東南亞 地區的博雅和崑崙,韓國的觸控和熱酷,日本的樂元素和Gnetop,美國的智明星通和IGG,歐洲的Tap4fun、funplus和綠洲遊戲等等,他們的成功給了其他遊戲公司以信心,同時也給予他們的成功開始做帶中國產品出海的發行業務。

在遊戲品類的研發上,面向垂直細分市場的針尖化越來越明顯。2015年初面向二次元群體《戰艦少女》和《十萬個冷笑話》的火爆拉開了這一序幕,小編已經看到一些如足球類遊戲、中二類遊戲等,同時也會根據不同的題材而把玩家越來越細分化。

  3. 自研發行化與發行自研化

2014年下半年就開始出現了很多新型的發行商,他們一部分是由一些大渠道或者大發行的離職高管所創立,定位於發行與自研於一體,剛剛以22億估值賣給上市公司的 成都天象互動就是典型的代表,創始人既是原91無線的副總裁何雲鵬,他把這種模式稱之為發行2.0,而原UC九遊副總裁於賢文、原百度移動遊戲副總次吳文 權。原崑崙遊戲市場總監老木等創立的公司都屬於自研+發行的模式,大體的經營方式可以理解為自研產品創造利潤,發行產品創造流水並同時填補發行運營的空檔 期。

同時近半年來還出現了一些新型的發行商,他們普遍的特點就是以前是研發商,因為某一款產品的爆發獲得了大量的資金和成功產品的運營經驗,或者公司被上市公司併購,為了尋求新的增長開始做代理髮行業務。