當前位置:才華齋>網路>遊戲動漫>

中國動漫遊戲產業的現狀及其發展對策

遊戲動漫 閱讀(1.35W)

動漫遊戲產業作為文化產業的重要代表,具有低能耗、低汙染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢。下面YJBYS小編為大家搜尋整理了關於中國動漫遊戲產業的現狀及其發展對策,歡迎閱讀參考,希望對大家有所幫助!想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網!

中國動漫遊戲產業的現狀及其發展對策

在全球經濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環境下,動漫遊戲產業正在逐漸取代傳統的家庭娛樂專案,日益受到世界各國的普遍重視。據世界各國的統計資料,在第三產業中,動漫遊戲產業的產值已經開始趕超了傳統巨頭電影業躍居第一。2006年,全球動漫遊戲產業產值達2 800億美元,與動漫遊戲產業相關的周邊衍生產品產值在6 000億美元以上,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產業或支柱產業。從全球及主要國家來看,動漫遊戲產業已經成為一個龐大的產業,其產值上升速度之快、發展前景之廣、對各國GDP的貢獻是前所未有的。

  一、發達國家發展動漫遊戲產業的成功經驗

動漫遊戲產業的發展作為文化產業的主要代表,在實踐層面也得到國外發達國際的成功實踐。

  (一)日本:企業化發展

日本擁有著良好的動漫遊戲文化基礎,是全球動漫遊戲產業較早取得成功的國家。2004年,日本知識財產戰略本部內容專門調查會,發表內容政策重要報告《內容產業振興政策――軟實力時代的國家戰略》,將振興包括動漫遊戲的內容產業作為國家戰略重要支柱,將內容產業定位於重要支柱產業。為此,日本培養了大量優秀的動漫遊戲導演策劃和兢兢業業工作在第一線的產業人才以及動漫遊戲製作公司作為打造成功動漫產業的根本保證,日本動漫遊戲近年來在世界上揚名立腕的主要原因就是歸功宮崎駿、押井守、大友克洋、宮本茂、小島秀夫、三上真司等一批國際頂尖級的動漫遊戲大師。日本動漫遊戲產業規模龐大、基礎雄厚,打造出以任天堂、索尼為代表的一系列動漫遊戲產業巨頭,佔領全球遊戲硬體和軟體市場,並借電視遊戲帶動日本漫畫、動畫、文學、輕小說等其他產業發展,在全球動漫遊戲文化中樹立了形成了東京秋葉原為代表、引領全球動漫遊戲受眾追捧的宅文化,提高了日本的動漫遊戲衍生產品在國際市場的競爭力。

  (二)美國:科學化發展

作為全球最大動漫遊戲市場,美國的動漫遊戲產業發展也走在世界的前列。結合版權法律制度,美國的動漫遊戲產業發展有著強大的版權管理、規範的市場秩序、權益的最大保護以及政府提供寬鬆的外部環境和嚴格的法律保護。相比日本的動漫遊戲產業的企業化發展,美國動漫遊戲產業顯得更加科學化。美國政府早在1977年就率先開始做有系統、定期的文化產業調查,從增值、就業和出口等方面反映了美國版權產業概況及對美國經濟作出的貢獻,迪斯尼、夢工廠、微軟、EA這些動漫遊戲產業巨頭的發展規劃的制定就是建立在這些研究上的。同時美國的動漫遊戲產業因為其始終佔有最先進科技含量的理念,形成了硬體和動漫遊戲軟體產業互相帶動的發展格局。在動漫遊戲產業附加價值上,美國動漫遊戲產業除了傳統的衍生產品銷售外還發展出如遊戲內建廣告、廣告遊戲等的遊戲廣告業,收到了良好的效果。

  (三)韓國:網路化發展

韓國的遊戲產業憑藉IT產業的飛速發展,以線上遊戲和移動無線遊戲為兩翼,迅速地向全球擴張,其網路遊戲的經營和管理也已經進入一個成熟的穩定發展時期。韓國的動漫遊戲產業在早期以承接日美外包工作及模仿日美產品為主,但韓國政府提出了打造韓國自己的動漫遊戲品牌,作為振興文化產業的重要目標。韓國有名的遊戲產業“一院三中心”,即遊戲產業開發院、遊戲綜合支援中心、遊戲技術開發支援中心和遊戲技術開發中心,雖然分屬三個政府部門,但卻以密切合作的方式支援本國遊戲產業的'發展。在發展網路遊戲業方面韓國很重視國際市場尤其是中國市場,一直把中國看做自己的“第二個內需市場”,下大力氣積極開發新的產品,並擴大與中國相關產業的合作。同時,作為全球第二大電子競技市場,韓國的《星際爭霸1》和《星際爭霸2》賽事擁有了準時的專業電子競技遊戲節目,六位報酬簽約下熱門的電競明星,戰隊和贊助商之間雙贏的合作,成群的專業粉絲,在全球電子競技產業發展探索上取得了很大的成功。

  二、中國動漫遊戲產業的現狀和主要問題

中國作為世界動漫遊戲產業受眾人數最多的國際,動漫遊戲產業近年來的發展速度快、規模大。2009年1―10月,全國動畫片創作生產的數量已達到118 000分鐘,截至12月17日最新統計,2009年已經各省廣電部門審查通過的國產動畫片已經達到275部,達到138 749分鐘。廣電總局2009年1―11月份累計備案公示劇目數量達到436部、40 0157分鐘。中國網路遊戲產業在2008年總計有15家網遊企業33款作品進入海外市場,實現年銷售收入7 074萬美元,規模就超過國內傳統三大娛樂內容產業――電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行,其實際銷售收入在2009年達到256億元人民幣,併為電信、IT等行業帶來近555億元的直接收入。中國目前已成為繼美國和韓國之後的世界第三大電子競技市場。2006年在中國杭州舉辦的WEG大師賽,吸引了230萬的觀眾通過網路直播觀看,改寫了當時中國網路直播線上人數最高的紀錄,2009年在成都舉行的WCG全球總決賽上吸引了全球65個國家的700餘選手參賽,大賽期間全球收看比賽的人數達到了5 400萬。在如此驕人的成績背後,中國動漫遊戲產業近年來也出現了以下妨礙產業進一步發展的問題:

  (一)發展環境:產業定位模糊、政策前後矛盾

中國近年來在動漫遊戲產業的產業政策制定和社會輿論引導等方面,態度經常前後矛盾。如2003年國家有關部門就將網路遊戲的開發納入了“863計劃”,但之後以CCTV為代表的主流媒體卻始終以片面的道德標準大量負面報道網路遊戲,造成了極差的社會影響;同樣,國家體育總局在2003年承認了電子競技成為其第99個正式體育運動專案,但國家廣電總局卻在2004年4月將電子競技歸為網路遊戲節目驅逐出電視媒體。時至今日,除了部分低齡兒童動畫外,大量主流動漫遊戲視訊節目只能在極少數的付費電視訊道和網路媒體上播出。雖然從2009年開始,央視開始恢復了有關電子競技賽事及網路遊戲的新聞報道,但中國對動漫遊戲產業的定位至今仍然模糊不清。

  (二)動漫產業:產業文化脫節、人才資源緊缺

中國動漫產業在產業文化發展和產業自身發展存在著嚴重的脫節。以《動感新勢力》、《動漫迷城》為代表的十數種國內主流動漫雜誌目前主要以提供日本動漫資訊和贈送收有日本動畫的光碟作為賣點,並沒有像日本的眾多漫畫期刊一樣對本國動漫產業的人才培養和作品推廣起到很好的作用,更沒有和國內廣大的動漫企業產生緊密的聯絡。同時中國動漫遊戲產業人才匱乏問題嚴重,國內較權威的第三方教育資料諮詢機構麥克斯公司公佈的2010年十大就業“紅牌”專業,動畫專業位列第一,在國內無論高低端崗位都很難找到合格的動漫人才,間接造成了中國大量動漫企業產業規模小、產業分散、競爭力弱、盈利困難、在全球產業鏈中處於下游、衍生產品寥寥無幾的現狀。