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懷舊風對當今遊戲產業的利與弊

遊戲動漫 閱讀(3.06W)

小編想問每個讀者一個問題:當你擁有回溯時間的能力時,你會怎麼做?是找到那些讓你追悔莫及的時間節點,為自己的錯誤抉擇再次做出挽救?還是回到無憂無慮的童年時代,躲避對苟且現狀的苦痛和無奈?不管如何,至少在去年大熱的遊戲《奇異人生(Life Is Strange》中,我們有機會經由主角之手對這樣的體驗有一個充分感受。甚至可以說,這款遊戲實際上是一種懷舊情緒的宣洩,長大之後的我們,渴望在其中拾回自己的青春。

懷舊風對當今遊戲產業的利與弊

這當然非常容易理解,從流行樂壇中屢見不鮮的告別巡迴演出、再到人們為了美劇經典的重啟而歡呼雀躍,“懷舊”、“情懷”以及“致敬”從來都是流行文化屢試不爽的賺錢工具。更集中的體現在於最近正在上映的《星球大戰:原力覺醒》,漢·索洛寶刀未老,盧克天行者驚鴻一現,這些足以讓陪伴星戰成長的一代人尖叫歡呼,電影尚需不斷推出續集來滿足玩家們對於童年幻想的新期待,遊戲行業在“懷舊”上撈錢的手法則更為嫻熟,大量的重製版、週年紀念版以及更為過分的高清版(沒錯,FF7原味版說的就是你)——恐怕,如此不思進取足以讓人們對遊戲產業的創造力提出質疑。

也許,這與遊戲作為一種媒介本身就有極強的互動屬性有關,它更容易勾起玩家們對過去的懷念之情。有報告指出,遊戲有遠超出其它媒介的引起懷舊情緒的能力,這與遊戲本身所提供的沉浸式體驗有關。作為一種互動性極強的媒體,遊戲天然比其它娛樂形式擁有更強的個人化遊戲體驗以及沉浸式感受,觀眾們恐怕很難回憶起電影主角擊敗幕後黑手的準確細節,不過在遊戲裡卻相反。

有心理學家指出,當人們追憶起遊戲社交生活中的種種過往時,懷舊往往更能激起人們的共鳴,這也許能夠解釋為何近年來為何遊戲直播行業會變得如此火爆,不管是至今依然火爆的《我的世界》直播、還是去年異軍突起、成為網路最紅播主的PewDiePie。與直播有關的遊戲衍生產業也成為了一門不可忽視的大生意,早先亞馬遜對Twitch的收購案已經成為遊戲行業最受矚目收購案例之一,而被收購方最主要的運營模式即是玩家們線上圍觀遊戲主播玩遊戲。

在娛樂產業普遍主打情懷牌的今天,“遊戲”與“懷舊”似乎天然地有著互相親近的屬性,同樣,這種情緒在產業中的蔓延同樣也無法繞過一個重要因素——時間。對電影來說,一次完整的回顧通常僅限於90分鐘的欣賞,而完整地感受一遍虛擬世界的魔幻史詩,其中的時間成本對玩家來說可能過於沉重。這種時間花費有些類似追劇,不過電視劇在一兩集後即可輕易融入劇情,而遊戲則困難得多,我們往往需要一個更為漫長的融入過程。這就導致了一款遊戲的平均通關率慘不忍睹(根據CNN的報道該數字僅約一成)。而隨著遊戲主流玩家(美國典型玩家的年齡為37歲)的成長併成為社會主流,這些需要承擔更多責任的玩家群體與遊戲新作建立情感聯絡的時間和機會也就越來越少。

有趣的是,正是這群年紀為37歲上下的“老玩家”們成為了對老遊戲最為念念不忘的群體,作為新興的娛樂種類,電子遊戲在80年代之前的歷史算是一片貧瘠,沒人對電子遊戲剛發明時簡陋的《乒乓》(Pong)依然抱有不捨之情。實際上人們最難以忘懷的是一些值得銘記的故事氛圍濃厚的作品。《最終幻想7》重製版在去年E3上的公佈就算得上是這種情緒的集中宣洩,這款已經發售了18年之久的遊戲依然在主流玩家群體中佔有重要地位。IGN甚至將其稱為2015年E3最重要的事件之一,對於一直期待該重製遊戲的玩家來說,足夠算得上是夢想成真。

好萊塢與遊戲產業的對比也非常有趣,諸如《星球大戰》之類的頂級IP,影迷們往往對翻拍和重製嗤之以鼻,不相信?《神奇四俠》和《終結者:創世紀》的票房慘敗即是例證。而當《最終幻想5》PC版在《最終幻想7:重製版》之後公佈,收到的最大抱怨竟然是這款遊戲無法得到應有的重製待遇。電影產業翻拍和續集不勝列舉,卻鮮有能讓觀眾買賬的作品,但遊戲產業卻是另一番光景,不時傳出的遊戲重製新聞卻能夠輕鬆霸佔行業媒體的頭條。

如果說這種情緒有何影響,悲觀的'說,它將會讓產業永遠陷入創意泥潭。即使是像《超級馬里奧》還是《最終幻想》這樣的知名IP也輕易會被遊戲性改進寥寥的籃球遊戲和跳舞遊戲在銷量上遠遠拋下,但遊戲公司依然墨守成規,不願冒險創新。任天堂在2015年推出的顏料噴射射擊遊戲《色彩噴射團(Splatoon)》是該公司14年以來首個原創大製作作品,暴雪於去年正式公佈的《守望先鋒(Overwatch)》則更為難得,1997年以來玩家們終於等到了一款非《星際爭霸》、《魔獸爭霸》以及《暗黑破壞神》題材的暴雪新作。