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影視中的調皮冒泡特效製作技巧

影視製作 閱讀(2.34W)

影視媒體已經成為當前最為大眾化,最具影響力的媒體形式。以下是小編整理的關於影視中的調皮冒泡特效製作技巧,希望大家認真閱讀!

影視中的調皮冒泡特效製作技巧

  冒泡動畫產生過程

水沸騰時,液態水吸收熱量後會轉化成氣態水(即汽化),氣態水的密度遠小於液態水,因此排開水的重力(即浮力)遠大於自身的重力,於是氣態水上浮,產生冒泡現象。水中有大量的空氣存在,當加熱到一定溫度時,這些氣體就不能再在水中溶解了,它們會聚整合氣泡從水中跑出來,最後在水面上方形成一個個炸開的氣泡,這就是整個水泡動畫的產生過程。

  製作原理:

由於熱量和氣體都是無形的元素,這裡的液體冒泡是利用發射器發射出來的粒子與流體碰撞來進行模擬的,通過液體在另一個液體的內部發生碰撞而形成一個封閉的空間,該封閉空間就是水泡元素。水泡會在發射器的推力作用下衝出水面,從而形成最終的冒泡動畫效果。

  製作流程:製作分為四個階段

首先製作瓶內的水的初始狀態,讓水泡有一個上升的環境;

再製作上升水泡的粒子,並讓其與瓶內的粒子產生碰撞關係;

然後給上升的粒子製作一個隨機的位移動畫,其目的是讓上升的水泡在瓶中隨機地出現;

最後對上升的水泡進行細緻的調整,讓水泡的形態更真實。

  具體解析

準備場景元素

首先到三維軟體中準備好裝水的器皿模型,包括兩個部分,一個外部的玻璃水缸,和內部的水體積模型

到Realflow中匯入模型。

用填充的方法,將內部的水體積模型填充滿,填充滿後,需要取消粒子與水體積模型的關聯關係。讓粒子沉澱、穩定,作為最終水模擬的初始狀態。

完成了水泡冒的初始環境後,便可開始冒泡動畫的製作。

製作粒子的碰撞動畫(冒泡)

讓上升的粒子與瓶內的粒子產生碰撞,這是製作水泡動畫的前提條件。然而在物理原理中,是不存在水泡碰撞這一現象的,所以這裡的碰撞效果主要是讓上升的粒子碰撞後分解成許多一團團的粒子群,這些粒子群就是水泡元素。

放置一個發射器到瓶子底下,病人發射器以一個較快的速度發射粒子。

這是目前場景元素的關係圖。兩個粒子流體(紫色圖示)相互間產生碰撞,每個粒子流體均有重力(紅色圖示)影響它們,而且兩個重力是對流的。此時的內部水體積模型(黃色圖示)沒有任何關係了。

關係圖對了,那麼模擬才會準確,細節如何,主要是多除錯各種引數,包括內外壓、粘度、反彈、速度等等引數。

製作發射器的隨機位移動畫(隨機的冒泡)

這裡利用了一種表示式並配合手動調節來製作發射器往上、下、左、右運動的位移動畫,使用表示式的好處是可以更快速、精準地製作出所需的效果。

這裡給底部發射器的Z軸位置添加了一個表示式“sin(t*20)-2” ,它表示sin曲線以z軸-2的位置為中心,呈波浪起伏狀迴圈上下跳動。“sin”是一種上下起伏的波浪形狀,“t”代表時碼變數,“*”代表相乘,它是一種倍數。

設定好縱向的上下隨機抖動的動畫後,手動設定一個橫向的左右為位移動畫。

精細調整上升的水泡形態

水泡的動畫已經初步完成,下面需要深入的調整冒泡動畫和水面湧動的水花動畫細節。

將底部水泡發射器的密度加大到10000,這時水泡粒子流與瓶中的.粒子流產生了一個不錯的碰撞效果。但由於粒子發射器的上下波動,導致發射出來的粒子產生了忽上忽下的運動效果。在每一股水泡飛入到瓶中的粒子中時,由於壓力的作用,粒子會產生一個比較流暢的漩渦動畫,而且在水泡衝出水面時,水泡也會與瓶中水的水面產生一個碰撞濺開的效果。

雖然已經完成了水泡與杯中水的一系列碰撞動畫,但通過仔細觀察,會發現一系列的問題:例如水泡與瓶中的水發生碰撞時由於敞開得比較寬,導致粒子呈零散狀態,而且水泡衝開水面時,水泡並沒有消失掉,水面濺開的水花也非常散亂

接下來解決水泡與瓶中水碰撞的動畫效果的問題。將粒子的內壓設為0.1,外壓加大到100,這樣,水泡就因受到強烈的外力擠壓而不會向外散開。可以看到水泡粒子流形成了一股一股較清晰的聚集效果,比之前的零碎效果更真實了一些。

將水平的表面張力加大到100,讓水泡有一種膨脹的效果,使水泡的效果更加真實。

給上升的水泡粒子新增一個【體積殺滅】場,讓水泡在冒出水面後馬上消失掉。

瓶內的冒泡動畫製作完成

在生成網格流體物件時,並沒有把所有的粒子流發射器都新增到網格物件中,而是隻添加了填充物體發射器,即瓶中的水,(沒有新增水泡發射器)。

在三維渲染處理

在渲染輸出中,主要用到了分層渲染的方法,這種方法不僅可以更快速地渲染出具有較高反射和折射的流體動畫,還可以更方便地在後期中對元素進行處理。