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互動設計師提高產品可控性的技巧

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在一個《自控力》暢銷無比,使用者控制慾極強的時代,提高產品的可控性是一個優秀互動設計師的必修課。以下是小編分享的互動設計師提高產品可控性的技巧,希望可以為你帶來幫助!

互動設計師提高產品可控性的技巧

互動設計師追求的是讓使用者獲得極致的使用者體驗。但在很多使用場景中產品的體驗是不可預測的,運用常規的設計方法是無法照顧到的。就像出門遇到堵車,旅遊遇到壞天氣一樣。這種情況出現時(例如使用者的手機網路出現了問題),怎樣安撫使用者,甚至更進一步,怎樣不讓使用者感知到這種情況的出現,是設計師們一致在研究解決的問題。

基於心理學的研究成果,在設計中使用一些小伎倆,通過“迷惑”、“欺騙”使用者,讓使用者分散注意力,或讓其以為自己並不處在一個糟糕的體驗中,是解決這類問題的方法之一。這就像魔術一樣,觀眾觀看體驗魔術師製造的“幻境“、”騙局“獲得了愉悅,但這並不能說魔術師們的道德出現了問題,設計師也一樣,我們都是在為使用者服務。下面譯文的作者Marli Mesibov通過案例像我們介紹了使用者對於“可控性”的追求,以及設計師們對賦予使用者“可控性”的設計和方案的思考。

每天,我站在家門口的路口,都會下意識的按下“過馬路“的按鈕,然後我還要繼續等一段時間,等過馬路的指示燈亮起後我才能過馬路。終於有一天我突發奇想,沒有去按”過馬路“的按鈕,過了一會後指示燈依然亮了起來。那個每天我都會按一下的過馬路按鈕按與不按結果居然都一樣!按與不按,交通燈都會按照預設的節奏變紅、變綠…

這種沒有實際功能的按鈕叫做“安慰劑按鈕“,他們實際上到處都有:人行橫道、地鐵站裡、還有自動溫度調節器上。他們沒有實際功能,只是向用戶提供一種感覺:即使在自動作業系統中我也可以手動操作。

聽來很奇怪,為什麼要給使用者這種感覺呢?為什麼要欺騙使用者呢?因為使用者總是希望有自主可控的感覺!仔細研究下面描述的三種不同的表單設計方案能幫助我們理解上面的結論。這三種方案被用在一個線上申請參加本地達人秀的網上登錄檔單。

方案一,使用者開啟一個表單,游標自動定位到表單的第一欄:名稱。當用戶填完ta的名字,游標自動跳到生日,然後地址。越往下,表單需要填寫的資訊越複雜。使用者不確定如何回答當前欄的問題“為什麼申請賬戶”,所以ta試著跳到下一個問題。不幸的是,表單是不允許ta跳過問題的,ta必須在當前欄寫點什麼才能跳到下一個問題。

方案二,使用者開啟表單,游標再次自動定位到第一欄:名稱。但是,這次使用者有了自主的控制權,使用者可以自主選擇是否填寫此欄的資訊,可以在任何時間任何情況下提交表單,無論ta有沒有完成表單的所有選項。然而,沒有完全填寫的表單參選人會有較小的機率被選中參加達人秀。

方案三,使用者開啟表單,遵照使用者可以自主操作的概念,ta可以完全按照自己的想法跳過問題(像方案二),但是當ta提交表單時,一個錯誤提示將出現,告知ta所有的選項都需要被填寫後才能提交表單。

大部分使用者傾向於方案三,它給了使用者很高的自由度去填寫或者跳過選項,同時又確保表單能夠被完全填寫才能被提交稽核。換句話說,使用者同時獲得了安全的自動化操作和可自主操作的感覺。在這篇文章裡,我們要討論為什麼我們有可控性的需求,怎樣創造這種感覺,以及安慰劑按鈕是否在使用者體驗設計中是合乎情理的。

  可控性的需求

人類對於自主控制的需求是與生俱來的。著名的心理學家亞伯拉罕-馬斯洛(Abraham Maslow)的需求層次理論中指出,人類最基本的需求是生理上的需求,即健康,食物和睡眠。為了滿足這些需求,人類需要大量的可控性,掌控我們生活的環境以獲取足夠的食物;自我約束的控制以避免疾病等。

因此,人類試圖在任何事物中尋求掌控力的需求或者說慾望是不足為奇的。每個人從生下來開始就在學著掌控生命中的一切事物,只有當週邊事物在我們的掌控之中後,我們才會感覺舒服,感覺安全。

這裡我們所說的掌控力非常類似於心理學家所說的內控制力,這是由社會學習理論家羅特(er)提出的,個體在周圍環境(包括心理環境)作用的過程中,認識到控制自己生活的力量,也就是每個人對自己的行為方式和行為結果的責任的認識和定向。分內控和外控兩種,前者指把責任歸於個體的一些內在原因(如能力,努力程度等),後者則是指把責任或原因歸於個體自身以外的因素(如環境因素,運氣等)。

作為一個互動設計師,我們試圖確保使用者在使用我們的產品或者服務時獲得積極的體驗。這往往是通過授予使用者更多的自主權,通過我們提供的工具幫助他們獲得內控制力。換句話說,我們讓使用者感受到他們已經被授予了更多的操作自主權。正如下段中Nadine Kintscher(Sitback Solutions的互動顧問)所說的那樣:

“今天,你可以自由的調節你的螢幕的亮度,關掉應用的通知,自主決定是否連線手機的無線網路等等,雖然這些只能將你的手機電量多延長了幾分鐘,但卻讓你滿足於一種成就感:你可以完全掌控你的手機,你可以調整所有的設定!(其實你無法控制你手機的電池壽命!)”

Kintscher的觀點是:“擁有掌控力的感覺要比使用者實際控制手機的電池壽命的能力重要的多。

  感官體驗和”騙術”

互動設計師是非常善於欺騙使用者的!從Instagram到Microsoft,互動設計師一直在用層出不窮的騙術來讓使用者獲得更佳的使用者體驗!以下是幾個例子。

  Instagram總是假裝在流暢的執行

當Instagram失去網路連線的時候,理論上來說它是無法載入新的圖片以及更新反饋使用者點選“like”的操作的。但實際上,Instagram卻流暢的向用戶展示:我正在正常運作著!如上圖所示,Instagram被設計成在任何情況下都會想使用者展示它正在流暢的執行,即使是在沒有網路的情況下,它會在本地儲存使用者的操作記錄,並在網路恢復後將使用者的操作重新執行一遍。對於使用者來說,這是在欺騙他們。其實並沒有!當用戶點選“like”按鈕時,系統沒有在第一時間儲存和更新狀態,ta的朋友們也並沒有看到這個狀態的更新。這或許可以稱為小伎倆,當系統連線上網路後,“like”的狀態將會被迅速更新。

  進度條也是假象

無論是在PC上還是MAC上下載東西,我們都會遇到進度條提示下載的進度。我們也都經歷過漫長的“還有1分鐘”時刻!很顯然,進度條所提示的時間和我們等待的實際時間是不一樣的,但是這絲毫不影響設計師們對進度條的熱愛。

幾年前,著名的工程師John Herrman寫了一篇文章解釋為什麼進度條在欺騙使用者。簡要的來說,下載速度是不連貫的,無法預測的,有許多因素制約著下載速度,系統是無法準確計算出什麼時候下載完畢的。進度條存在的目地只是讓使用者感覺下載時間變短了。這在心理學上叫做時間設計,通過設計進度條讓使用者感覺進度載入的比實際要快。經過一系列的測試,Herrman設計出了感官上最快、但實際上欺騙使用者的進度條模式:當進度實際載入的時候,進度條加速移動,同時又伴隨著回滾波紋的動畫效果。

  “騙術”的等級和方式

很顯然,“每個人都這麼做”不足以解釋為什麼要欺騙使用者。我們生活在資訊時代,每個愛讀書讀報的人都瞭解到目前的各種媒體都在批評大的網際網路公司,像Facebook、Google、Android和Amazon,批評他們在向用戶隱瞞資訊。這些隱瞞的資訊包括模糊的個人隱私設定,以及沒有向大眾明確指出使用者的個人資料屬於哪些機構和個人,誰能夠通過這些資料追蹤到使用者的位置等。使用者希望瞭解真相,以便更自主的在使用網際網路產品並遇到問題時做出決定。

當我們面對大量的資訊和無數模稜兩可的選項時,我們往往會被麻痺,無法做出選擇(選擇綜合症,想想你在淘寶買衣服時的場景)。在這種情況下,脫離場景的資訊變得沒有價值,回到文章開頭的過馬路的例子,假設在等待紅綠燈的時候沒有“過馬路“的按鈕可按,我們只能等待,失去了控制力,這往往會讓我們變得無助、急躁,這是不好的使用者體驗。如果我們在辦公室裡發現經常用來調節溫度的旋鈕實際上是一個”安慰劑按鈕“,並沒有任何功能,這將讓我們感到失去了內控制力,會讓我們更加的焦躁。

這是非常難以平衡的.,是否通過使用“騙術“來獲得好的體驗是設計師們需要去考慮的,接下來讓我們提供幾種不需要混淆事實,而是向用戶提供真實的可控性體驗的方案。

  鼓勵操作的高自由度

在之前的例子裡,我們討論了三種填寫表單的方案。在第三個方案裡,使用者被更加自由的選擇填寫表格內容所激勵,系統並沒有強制讓使用者知道所有的選項必須要填寫,使用者也並沒有被“欺騙”。這種高自由度可以被其他場景所借鑑。舉個例子,允許線上教育的使用者自由的選擇組合一個“完整的課程”,或者提供不止一種完成任務的方法(比如使用者既可以點選“完成”按鈕以完成任務,也可以點選頁面中的“下一題”來完成任務)

  豐富次要功能的控制權

有句諺語:“讓你的兄弟替你決定那些你並不關心的事情”。它同樣可以用在體驗設計中。這就是為什麼銀行允許使用者選擇個人資料的圖片,以及讓我們定製信用卡上的圖片(免費)。這些無關緊要的決定既讓使用者感覺到了可控性,又分散了我們對於真正要自主決定的問題的注意力。

  擬物化

在數字世界中模擬真實世界的行為和事物,可以提高使用者對於產品的體驗。Skype在使用者的通話中模擬這是電話通話中“停頓中的噪音“,因為完全的靜音會讓使用者聯想到通話已經結束了。完全的靜音也許會讓使用者在使用中學習到數字電話是可以在通話間隔中出現的,這在真實世界的模擬訊號電話中是無法實現的,因為技術上無法做到。但是看似不必要的模擬”停頓中的噪音“可以讓使用者感到愉悅,並不在擔心通話是否斷掉。

  互動設計中的道德標準

對於互動設計中“安慰劑“元件的道德標準判斷是複雜的。安慰劑被廣泛應用在疾病治療中。紐約時報的評論員Olivia Judson曾經指出:“因為欺騙患者是不道德的行為,所以有些批評指出安慰劑在臨床治療中是不應被允許的。”在互動領域,“安慰劑”元件並沒有對使用者帶來實質的物理傷害,它們甚至不應被視為欺騙。重新整理按鈕在很多網站應用中是沒有實際效果的,因為這些網站應用是自動載入更新的,但他們仍然會保留這個元件。在Uber應用中,使用者可以追蹤計程車目前的位置,判斷出租車是從哪裡來的,但這實際上並不能幫助減少使用者的等待時間。

我們能做的只能是對於這些潛在的會“欺騙”使用者的互動設計提出疑問,並對真實使用者進行使用者體驗的測試,看看他們的真實反應。詢問目標使用者他們對於這種設計是介意,還是喜歡。考慮以下三個基本的問題:

1. 這些資訊如何幫助到了使用者?

2. 這個“欺騙”式設計怎樣幫助了使用者?

3. 使用者如果掌握了“我“所掌握的全部資訊會如何反應?