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為什麼說遊戲拯救動漫

遊戲動漫 閱讀(1.16W)

隨著中國文化產業的大爆發,或者更確切的說建立在IP戰略上的泛娛樂爆發,中國的動漫迎來了一個巨大的機遇。在這個過程中,遊戲公司功不可沒。那麼就由小編來逐一分析。

為什麼說遊戲拯救動漫

  遊戲公司為什麼扶持動漫?

一個遊戲的成功與否有著很大的偶然性。從端遊時代開始,巨頭們雖然都有現象級的產品,但其它產品成功的可能性依舊極低,而手遊時代的到來改變了這種狀況,最重要的原因就是IP的價值被無限的放大,以IP具有的多重屬性,如品牌影響力、粉絲經濟、延展的可能性、變現的暢想空間等為核心,同時輔以手遊的大眾娛樂化、低門檻的進入角度等,建立在IP上的手遊在一開始雖然不敢說成功,但保證了不會失敗。

而動漫產業,作為和網路文學一樣是整個泛娛樂產業鏈的'上游孵化層,向下可以到中游運營的電影、電視劇、音樂,再向下則是遊戲、演出、衍生品等的下游變現層。

在這個鏈條當中,動漫產業或許按單體來看商業價值依舊有限,但是以動漫為孵化,向下衍生出的商業價值是巨大的,在2015年遊戲產業實現了產值1407億元。所以,網易和騰訊兩家為代表的以遊戲產業為主體的公司是開始著力發展動漫產業,他們的加入對於整個的動漫產業而言無疑是巨大的利好。

  利好1:遊戲公司為動漫帶來的不只是資金

①先來來看看網易有關動漫的一些泛娛樂合作

網易漫畫獨家簽約作品《刀劍異聞錄》正式釋出二次元系列卡牌,登陸網易旗下TCG手遊《倩女幽魂錄》舞臺。

在雲閱讀平臺累計閱讀人次81.4萬人點選1400萬的人氣小說《天才醫仙》、點選1200餘萬的人氣小說《巫蠱筆記》、近3300萬點擊的《少年拳聖》均改編同名漫畫在網易漫畫平臺首發連載。其中《巫蠱筆記》還將進行真人劇的拍攝。

根據國內懸疑教父蔡駿經典小說《天機》改編的同名漫畫在網易漫畫平臺家上線連載。

②再來看看網易動漫的扶持計劃

總額高達3000萬,專門來投資優秀個人創作者與工作室的培育基金,作為刺激並支援他們創作的動力。其中包括平臺點選破億的《中國怪談》作者作者十日十月,《漫畫家與大明星》作者clevercool所在的工作室。

而在去年9月曾推出耗資千萬的國漫作者福利計劃,包涵了讀者募集、新作創作、創作速度、讀者反饋以及商業銷售等各個層面,計劃構築起作家、讀者以及商業鏈的迴圈。

啟動部分優秀漫畫的動畫化,其中包括國漫少年王於彥舒的《赤鐵之心》和《嗜謊之神》兩部作品的動畫化。

③最後來看看網易動漫的一些資料

2015年8月上線,截止2016年4月,平臺使用者已突破300萬。擁有超過5,000部的優質漫畫作品的線上版權,包括超過700本美、日、韓、港、臺等境外漫畫以及高達200餘位獨家簽約的國內外漫畫家。一些優質的作品如突破一億點選量的《中國怪談》,突破5000萬點擊量的《嗜謊之神》等。

  利好2:遊戲可以解決動漫的出口壟斷問題

根據日本動畫協會的《日本動畫產業報告2015》報告顯示,2014年日本全年的動畫產量119,962分鐘,而國家新聞出版廣電總局釋出的《關於2014年度全國電視動畫片製作發行情況的通告》顯示2014年全國製作完成的國產電視動畫片共138,579分鐘。

從這份資料當中可以看到的是,中國動漫在數量上完全不弱於日本,但是在另外一個維度上,調查中發現90%以上的動漫迷知道日本每年的年產量很高,而知道中國年產量很高的只有2%動漫迷。

中國的動漫產業產量高而質量低的原因在於,壟斷式發展帶來的經濟回報率低。

在網際網路還沒有普及之前,中國的動漫主要輸出口在電視臺,而各大電視臺對於動畫製作者肆意壓低價格,從而導致動畫製作者集體轉向加工製作領域。

比如中央電視臺動畫部成立了自己的公司,從而更可以名正言順地自產自銷,資源內部迴圈,這一切的基礎只因為他們霸佔了公共播出平臺。

所以,像喜羊羊、光頭強這種大行其道,國內有志於從事這個產業的公司慢慢就被澆滅了熱情,抄襲、山寨問題層出不窮。

遊戲公司出手之後,之前的制約中國動漫發展的壟斷問題將不復存在,網易也好、騰訊也好,都有足夠的平臺流量出口,來導向動漫,而這兩家市場經濟的公司與體制內相比最大的優點就是市場化,以作品為導向。比如網易以漫畫為基礎製作的動畫,無一不是超高的點選量圍背景的產品。

全民娛樂的時代,動漫本身或許商業價值並不大,但為其他產業來提供流量、使用者的價值是巨大的,這才是一個產業最健康的模式,如果僅僅企圖依靠非市場因素、情懷來推動一個產業是不健康,也是不現實的,只有在一個健康的市場商業狀態上,一個產業才能真正的發展。

網易、騰訊對於泛娛樂的重視,整個動漫產業都應該由衷的感到高興,因為這給了中國動漫一個崛起的可能性,出現中國的孫悟空,而不是日本的孫悟空的可能性。