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Flash動畫設計

動畫設計 閱讀(3.07W)

隨著社會的進步和發展,電影、動畫以及其他視覺媒體逐漸融入人們的生活中,在這些媒體中,Flash動畫設計軟體是動畫製作軟體中的重要組成部分,作為世界上使用最廣泛的軟體平臺之一, Flash動畫設計軟體正在被越來越多的人所熟知。本文主要介紹了Flash動畫的起源,Flash軟體的工作內容,Flash動畫的製作流程。

Flash動畫設計

Flash 作為一種創作工具,包含簡單的動畫、視訊、複雜簡報和應用程式以及介於它們之間的任何內容,可以供開發人員和設計人員用來建立簡報、應用程式和其它允許使用者互動的內容。只要前期設計出一定的情節內容,可以用Flash製作出許多絢爛多彩的效果,也能模擬出現實生活中的某些場景。

一、Flash動畫的起源

傳統的動畫效果顏色較為單一,運動效果完全取決於程式編寫的能力,後來Macromedia公司收購了一家小公司的Flash軟體製作公司,經研究開發後推出了後來的Flash軟體,解決了傳統動畫的缺陷,無數網頁愛好者利用該軟體設計出高品質的動畫,推動了動畫界的時代進步。

二、Flash軟體的工作內容

2.1 Flash動畫分類

軟體可以製作出三種動畫:逐幀動畫、運動動畫、形狀動畫。逐幀動畫是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容。插入關鍵幀之後,調整每幀的影象,使得每相鄰兩幀有所區別,由此也形成了動畫。運動是動畫中最常見的一種表現形式,在一個關鍵幀上放置一個元件,然後在另一個關鍵幀改變這個元件的大小、顏色、位置、透明度等,Flash 根據二者之間的幀的值建立的動畫被稱為動作補間動畫。形狀補間動畫是Flash中的一種補間型別動畫。通過形狀補間動畫可以變形或過渡物件的形狀、顏色、大小、透明度、位置等與形狀有關的元素。在形變的起始幀作圖,值得注意的是這裡圖形為向量圖,然後再、在起始幀時間軸處單擊,開啟“屬性”面板,把補間設定成形狀,在形變的結束幀建立關鍵幀,調整結束幀和起始幀的圖形形狀、顏色等。

2.2 Flash動畫中的圖層

Flash動畫中的圖層包括引導層、遮罩層。引導層是Flash引導層動畫中繪製路徑的圖層。引導層中的圖案可以為繪製的圖形或物件定位,主要用來設定物件的運動軌跡。引導層不從影片中輸出,所以它不會增加檔案的大小,而且它可以多次使用。建立引導層的方法有兩種,一是直接選擇一個圖層,執行“新增傳統運動引導層”命令,一是先執行“引導層” 命令,使其自身變成引導層,再將其他圖層拖曳到引導層中,使其歸屬於引導層。 任何圖層都可以使用引導層,當一個圖層為引導層後,圖層名稱左側的輔助線圖標表明該層是引導層。遮罩層是flash製作軟體中的.一種功能。 可以將與遮罩層相連結的圖形中的影象遮蓋起來。使用者可以將多個層組合放在一個遮罩層下,以創建出多樣的效果。要建立遮罩層,首先要創造一個普通圖層,並在其上創造一個物件.此處匯入一個圖象。 在選中剛剛建立的圖層,在單擊時間軸左下角的新建圖層按鈕,在選中的普通圖層的上邊建立一個新的普通圖層。 在新建的普通圖層上繪製圖形與輸入文字,作為遮罩層中挖空區域。將滑鼠指標移到遮罩的名字處,單擊滑鼠右建,調出圖層快捷選單,單擊該快捷選單中的"遮罩層"選單命令.此時,選中的普通圖層的名字會向右縮排,表示已經被它上面的遮罩層所聯絡,成為被遮罩圖層。

2.3元件

Flash的原件分為影片剪輯、按鈕和圖形。圖形元件是通常用來存放靜態影象的,不具有互動性,建立的圖形元件中不能建立動畫。影片剪輯元件是主影片中一段影片剪輯,用來製作獨立於影片時間軸的動畫,它可以包括互動性控制、聲音、其它影片剪輯的例項。按鈕元件由“彈起”、“指標經過”、“按下”和“點選”關鍵幀組成的。彈起表示滑鼠不在按鈕上面時的狀態;指標經過表示滑鼠在按鈕上面時的狀態;按下表示滑鼠單擊時的狀態;點選表示設定對滑鼠單擊動作做出反應的區域,無論圖案是什麼形狀或是什麼填充方式,在動畫時都不顯示。

三、Flash動畫的製作流程

Flash動畫製作流程十分的簡單清楚,主要分為新建Flash文件、編輯場景、儲存影片、釋出影片四個步驟,其中編輯動畫部分是製作過程的關鍵步驟。

3.1設計動畫內容

製作Flash動畫,首先要設計好動畫的主題內容,並且要確定好動畫內容中角色的在整體過程起到的作用,並且,在Flash動畫設計時,色彩是造型設計的構成元素之一,色彩對造型風格的表現,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明確。

3.2設計動畫的主要步驟

3.2.1變靜為動

要想使設計的角色運動起來,將靜態圖形變為活靈活現的動畫,時間軸是最主要的工具。簡單來說,時間抽是可以將所有元素聯絡起來而構成一個整體的主線,而那個整體就是完成製作之後的動畫。時間軸主要有兩個部分組成,一個是圖層管理區,另一個是幀管理區,將背景、角色用圖層管理區來區分開,在這其中,背景在最底層,然後按照需要分別分層。分層後將運用到幀這個可以記錄圖形影象資訊的關鍵部分。這裡指的幀可以根據其不同功能分成普通幀、關鍵幀和空白關鍵幀。普通幀也可稱為過度幀,它不記錄影象的變形資訊;關鍵幀可以記錄所有圖形和變形的資訊,因此,關鍵幀是重要的幀,關鍵幀使用的越多則動畫運動量越大。

3.2.2動畫補間

在製作Flash動畫的過程中,最重要的部分就是動畫補間,而動畫補間又可以分為動作補間和形狀補間,根據前期設計的動畫效果需要,在不同地方選擇不同功能的補間。

3.2.3原件和庫在案例中的使用

在Flash設計製作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改動擁有相似原件的案例,只需改動一個原件即可。

庫不僅可以用於儲存三種元件,也可以儲存點陣圖、聲音和視訊等檔案。簡單來說,庫就是用來儲存製作動畫必需元素的容器。當元素過多時,庫可以通過建立資料夾對各類元素進行分類管理。

3.2.4使用引導層和蒙版層

引導層是一種輔助製作Flash的特殊圖層,按照引導層中設計好的軌跡,可以達到相應的運動下效果。建立圖層蒙版可以根據需要將圖層中的不同區域被遮罩、隱藏起來。我們可以可以將多個圖層組織在一個蒙板層下來建立所需要的複雜動畫效果。

3.2.5插入音訊

製作Flash動畫還需要掌握一個關鍵點,那就是插入音訊。音訊功能可以為製作的動畫新增動人的聲音效果,增強動畫的吸引力。新建一個圖形,在檔案下拉選單選擇匯入,之後在彈出的對話方塊裡選擇要匯入的歌曲或者音樂

3.3測試完成動畫製作

在製作完畢之後,測試動畫效果,修改不滿意的案例,最終達到令人滿意的動畫效果。當測試完成之後,就可以釋出動畫,供其他人觀賞和使用。

四、總結

隨著網路技術的飛速發展,FLASH動畫通過網路流通,深入人們的日常學習生活,並廣泛為其所用。作為一種向量動畫編輯工具,Flash軟體給我們的學習和生活帶來了幫助,使我們能夠輕易地將豐富的想象力視覺化。掌握一門動畫設計軟體的使用方法,會給學習工作帶去方便,更多更好的Flash動畫作品也會漸漸產生。