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遊戲市場調研報告範文

工作報告 閱讀(1.98W)

縱觀自網路遊戲發展到如今,遊戲市場,尤其是網路遊戲市場已經達到空前的火爆。遊戲市場由以前的一家獨大,到如今的百家爭鳴,由以前的橫版2D發展到如今的2.5D、3D,進步不可謂不大。加上大量遊戲玩家的加入使得這個肥碩的市場也擁擠起來,競爭力也越來越強。在此背景之下於2017年作出,通過此調研瞭解遊戲玩家的心理,作出對應措施來吸引以及留住遊戲玩家。

遊戲市場調研報告範文

通過調研得知:遊戲的畫面、遊戲性以及伺服器等諸多硬體軟體設施成為玩家選擇加入遊戲的重要指標;而作為開發和代理商通過遊戲道具收費、包月收費、線上時間收費等手段贏取了鉅額的利潤。而太過商業化的運做使得遊戲的質量越來越差,玩家被宣傳吸引又因伺服器差、外掛、高收費等離開遊戲,是遊戲公司應該注意的問題。而提供高質量以及安全遊戲環境,針對不同人群採取不同措施才是吸引玩家,留住玩家的最好手段。

一、 調查背景和情況

1、調查背景

隨著網路的越來越普及,網路遊戲得不斷更新、發展,使得眾多網路遊戲接踵誕生,面上已經存在的眾多網路遊戲產品,包括:角色扮演類網路遊戲、休閒動作類網路遊戲、棋牌桌面類遊戲、其他網路遊戲,形成了網路遊戲百家爭鳴的熱烈景象。在此情況之下,玩家如何選擇遊戲、選擇什麼遊戲,遊戲開發(代理)商如何推廣以及留住現有玩家成為了巨大遊戲市場不得不考慮的問題。

2、調查目的

通過網路調查①,瞭解消費者即遊戲玩家的消費心理,瞭解分析取得遊戲玩家選擇進入遊戲,成為忠實玩家的條件,最終為遊戲開發(代理)商贏利的目的。

3、調查時間及調查渠道

2017年4月通過網路調查發放問卷,回收彙總,分析。

二、調查內容②

1.消費者及網路遊戲玩家的性別比例

從整體使用者的比例來看,中國網路遊戲使用者仍以男性為主:

77.5%的網遊使用者為男性,而女性使用者則為22.6%。男性比例較2017年提升了約2%。

2、中國網路遊戲使用者年齡分佈

中國網路遊戲使用者的主力是19-25歲之間使用者,該年齡段使用者佔到了整體使用者的60.6%,這一群體的主要特徵是擁有時間和沒有家庭壓力。

高齡網路遊戲使用者比例仍有待提高,28歲以上使用者佔16.4%,隨著網路的不斷深入高齡遊戲玩家有著極大的拓展空間,而高齡遊戲玩家一般擁有高投入的潛在可能。

18歲以下使用者群已經只佔整體使用者的9.5%,較2017年增長6%,“90後”逐漸成為網遊使用者群中的生力軍。

圖1 中國網路遊戲使用者年齡分佈

3、中國網路遊戲使用者職業構成

中國網路遊戲使用者中33.5%為上班族。中國網路遊戲使用者的主體具有穩定的可支配收入,足以提供他們在遊戲中的消費。

另外個體經營者、中高管理層人員的中高層收入人群,佔整體使用者的20.9%。擁有著高消費的潛力。

圖2 中國網路遊戲使用者職業構成

4、中國網路遊戲使用者遊戲年齡構成

中國網遊發展10年,中國網路遊戲使用者平均遊戲年齡約4.6年,遊戲年齡超過5年的使用者佔42.3%。

對比來看,中國網路遊戲的發展,在使用者遊戲年齡的體現上看處於壯年時期。

圖3 中國網路遊戲使用者遊戲年齡構成

5、中國網路遊戲使用者進行遊戲的時間分佈

18:00-22:00是中國網路遊戲使用者進行遊戲的主要時間,其中27.2%的使用者在18:00-20:00進行遊戲。

圖4 中國網路遊戲使用者接觸網路遊戲時間

6、中國網路遊戲使用者對畫面風格的偏好

64%的中國網路遊戲使用者偏好於擬真風格,而單獨偏好Q版風格的使用者只佔8.3%。

27.2%的使用者表示兩種畫風都接受。

圖5 中國網路遊戲使用者對畫面風格的偏好

7、中國網路遊戲使用者對遊戲型別的偏好

角色扮演類遊戲仍是中國網路遊戲使用者鍾愛的遊戲型別,有58.8%的使用者偏好,而動作類遊戲超越了射擊遊戲達到29.8%。

動作、射擊、體育競技類遊戲在2017年,無論是產品數量還是質量,均快速發展。該型別遊戲擁有良好的使用者認知度,前景良好。

圖6 中國網路遊戲使用者對遊戲型別的偏好

8、中國網路遊戲使用者對收費模式的偏好

46.4%的遊戲使用者更偏愛道具收費,這也是中國網路遊戲市場的主流收費模式。

40.6%的使用者更喜歡計時收費,在道具收費大行其道並難免破壞遊戲性的環境下,時間收費模式逐漸迴歸。

13%的使用者選擇其它收費模式,包括時間/道具混合型收費、按遊戲疲勞值收費、CD-KEY收費等模式。隨著競爭的加劇,國際遊戲的進入,新收費模式也將逐漸露出水面。

圖7 中國網路遊戲使用者對收費模式的偏好

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