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手遊產品的使用者定位到底在哪

遊戲動漫 閱讀(1.4W)

“原創性”對於手遊產品的重要性毋庸置疑,在原創產品立項階段大家一定會遇到一個問題,那就是“定位目標使用者”。這幾個字看著沒什麼難度,但在實際操作中卻坑了不少人。日本著名遊戲廠商SE旗下的遊戲製作人安藤武博認為,絕大多數開發者對目標使用者的定位都是錯誤的。無論從年齡層還是地域性角度入手,使用者都是一個龐大且分散的群體,而真正的目標使用者應該是在你周圍5米之內的那些人。下面請看詳細分析。

手遊產品的使用者定位到底在哪
  絕大多數的目標使用者定位都是錯誤的

眾所周知,很多手遊產品的雛形和最後的成品都有很大的區別,針對目標使用者人群的修改在這裡頭佔有很大的比重。所以產品企劃中明確或者被要求明確目標使用者實際上也是為了明確產品開發方向,下面幾種就是目標使用者定位中經常出現的語句:

15~39歲的男性

喜歡音樂的智慧機使用者、海外市場、年齡不限

有手遊付費經驗的二次元使用者

……

絕大多數企劃都是按照年齡、地區、興趣愛好進行定位,其中部分企劃中還會引用廣告界的專業用語顯得自己更加高大上,但這些“定位”都存在一個問題——範圍太廣。

這種通過增加條件來縮小範圍的“集合型”定位最大的問題在於,“設定條件數量”與“結果人群”成反比,且呈幾何倍縮小。這也就意味著你的定位越清晰,計算得出的目標使用者數量就越少。如果給自己的產品目標使用者定位增加一個條件會使得結果從“千萬”變成“百萬”,這個條件你是加還是不加?

沒有人願意看到目標使用者數量縮水。

手遊這種電子娛樂產品的銷售和大部分實體商品有很大區別,實體商品的銷售多由“剛需”驅動,使用者規模、生產規模都可以在很大程度上確立。而遊戲作為一種娛樂產品,使用者的'分散性更強,這也是所有平臺的遊戲產品都由休閒向中重度發展的根本原因。

所以很多時候像上面提到的這些“使用者定位”實際上都是毫無用處的。

  真正該定位的使用者在哪裡?

安藤武博和許多熱門遊戲製作人有過交流,從交談中他發現絕大多數熱門產品最初定位的使用者都是遊戲製作人“自己”,而當他們對自己產品的方向產生疑問和不安的時候,他們都是以身邊5米之內的人為目標使用者來進行修正的。

手遊行業裡最出名的案例要數《智龍迷城》,山本大介(《智龍迷城》製作人)當時就是按照他老婆對試作品的意見來修改產品,最後才有了現在的《智龍迷城》。

類似的還有《喵星人大戰爭》,獨特的惡性萌角色的誕生方式。升田貴文(PONOS的COO)在設計角色的時候都是在紙上畫出一個角色,就給坐對面的美工妹子看一下,妹子笑了這個角色就採用,妹子不笑就不採用。

Asobizumu(《龍族撲克》的開發商)的森山尋也說過,遊戲製作人做出來的東西如果連身邊的人都無法取悅,那就更沒可能讓距離更遙遠的玩家們滿意了。

安藤武博在這裡想要強調的是比起那些調查問卷裡不明虛實的、遠在天邊的人的意見,自己身邊的熟知的人的意見會更為靠譜。需要注意的是這個角色並不是隨便誰都能勝任,他/她的身上必須要有能夠代表一大類人群的特質。比如說,以核心玩家為目標的應該找周圍的主機、PC遊戲玩家;以不怎麼玩遊戲的人為目標的話就應該找那些家庭主婦。