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實訓心得體會【推薦】

心得體會 閱讀(1.31W)

從某件事情上得到收穫以後,有這樣的時機,要好好記錄下來,這樣能夠讓人頭腦更加清醒,目標更加明確。怎樣寫好心得體會呢?以下是小編收集整理的實訓心得體會,希望對大家有所幫助。

實訓心得體會【推薦】

實訓心得體會1

嚴格來說我們應該算是實習,初次來到xx,同事們給我的第一感覺是那羨慕的眼光,說實話我真的感到挺不好意思的,我真想說:我們都是一樣的,我來到這感到很業餘,雖是學電視的但現實的一切我感到空空的,我知道一切將要從零開始。

工作小而言之是個飯碗,大而言之是份信仰。每個人都有每個人的世界觀職業觀,一分合適的工作對每個人都很重要,我十分幸運能走進xx走進這個團體,我想在這裡就是給人補充血液的地方,剛剛走出校門,一股學生氣的不切實際還似有非無,我想在以後的工作中一定有許多東西向前輩們學習討教,不對的地方敬請批評指正!

我十分感謝同事給我的幫助和關懷,從點鈔到珠算,從支票到匯票,從市行到人行,每一個角落都有你們的悉心幫助,每個點點滴滴都有你們的耐心指導。我知道我的每一次差錯都給你們電視來額外的麻煩,我的每一次失誤都給你們帶來不必要的損失,是你們給了我機會和信心,在此鞠躬謝過,請相信:我一定會用最短的時間學好本領和大家一同並肩工作。

我同樣感謝x行長和兩個x主任對我的信任,你們平易近人的態度和謙虛謹慎的作風讓我有機會零距離向你們學習,感謝你們對我工作中點點粗心的包容,今後我一定細心再細心,你那句話我會記在心裡:在銀行幹活比干針線活還細才行。我相信我一定會做的更好!

實訓心得體會2

學了一段時間的maya,我對maya基礎的學習有一個初步的認識了,在接觸maya之前一直覺得這個軟體很神祕,當知道栩栩如生的三維動畫就是用它製作出來的,我又對這個軟體產生了極大興趣。帶著這份“興趣”我到AAA報名了,接待的老師很熱情,教學老師也很認真負責,這裡不累贅闡述。下面是我學習maya的一個簡單的心得彙報:

我首先接觸到的就是建模,想學好三維動畫,當然要把這個MAYA角色建模學好啦。毫不客氣的地說,每個剛接觸MAYA的人開始都蒙,這是正常現象,不用灰心,和人的天賦無關,一般同學兩週左右就可以摸到些門路,如果有老師帶的頭兩週一定要聽老師話,因為老師給大家定的內容都是比較合理的不要著急,一點一點學,熟悉軟體以後就好了.三維動畫的建模主要有:A、NURBS曲面建模技術。B、Polygons多邊形建模技術。C、Subdiv細分建模技術。我們主要學習的是Ploygons建模,一開始聽老師給我們上完第一堂課後,我對maya的“興趣”就大大減少了,因為軟體基本都是英文,而我又是一個英語盲,除了簡單“Thankyou”之外估計就說不出完整的第二句,所以比較著急,經過一週的熟悉之後,就沒有開始那麼急躁了,在這裡總結一些心得希望對大家有幫助:

第一個建議,首先嚐試尋找一些步驟清晰並且儘可能帶有原始檔的例項教程.大多數時候這是高效率掌握運用的一般方法。

第二個建議,多看一些教學視訊。看書和自己練習固然重要,但搞任何學問埋頭苦幹都是不行的,Maya也是一樣。網上有很多優秀的Maya教學視訊,可以一邊看一邊學。

第三個建議,多動手,看書和看視訊只能讓你懂得粗淺的大概,真正理解Maya必須親自動手,體會當中的精華。

第四個建議,對於MAYA的各項命令,其實操作起來也是比較簡單的,它的引數設定雖然也是十分複雜,但並沒有3DSMAX的那麼雜亂,就比如說細分吧,MAYA是有一個專門的工具集來操作細分建模的,而MAX的細分好象是隱藏在多邊形的引數當中的,這麼一來,MAYA的細分功能就顯得很直接了當,而合理的右鍵選單也讓建模的體驗更加愉快,你能夠感覺到是在控制模型而不是軟體,這也是MAX的缺點所在,它的操作太機械了,而且有堆砌的感覺,很多東西放在一起,上上下下翻來覆去的查,大量的精力都投入到了對軟體的熟悉上去,初學時候的興趣可能很快就會被消磨掉了。

學習需要日積月累,付出的努力多自然收穫也就多。急於求成,收穫自然不佳。三天打魚兩天晒網也不行的。堅持就是勝利!

實訓心得體會3

老師給我們詳細介紹了銑工的相關知識以及銑床的種類,原理和使用方法。銑床分為立式和臥式兩種,要加工的工件夾在工作臺的平鉗上,靠進給轉盤對其進行橫向,縱向及上下運動的控制,而刀具保持不動,這與車床剛好相反。

在熟悉銑床的工作原理和操作後,老師給我們的任務是將一個圓柱體銑掉四邊,要求邊長為28cm,我們將工件夾在平鉗上,然後轉動轉盤來控制平鉗的位置,當刀具基本上置於中央位置時,開始對刀,對好後,根據要求轉動轉盤,每次銑掉2cm。開始加工工件,不一會兒的工夫,在刀具的切削下,一個標準的正方形在銑床上誕生了。

銑工的加工效率很高,是金屬切削加工的常用工具。在生產中有著廣泛的應用。希望自己在以後的實踐中能有更多的機會參加這方面的實訓,不斷的增強自己的動手能力。在師傅們耐心細緻地講授和在我們的積極的配合下,我徹底清楚了實踐才是真正檢驗真理的標準,以前學過的遊標卡尺讀數就很模糊,並且誤差的要求也較高,所以還覺得過得去,可是這次實訓要求工件的誤差都在0。1mm,讓我措手不及。在老師的教導下,通過這次實訓我已經基本掌握了遊標卡尺的讀數。看似簡單的東西真正到了應用就不是那麼簡單了。

實訓目的:銑工實訓是學生切削加工技術的必要途徑之一,它可以培養學生觀察能力、動手能力,開拓同學們的視野,使同學們平時學習的理論知識和操作實踐得到有機結合。

實訓心得體會4

通過兩週的沙盤實訓,讓我對沙盤有了更全面的瞭解。主要通過模擬沙盤來強化我們的管理知識和技能。通過老師的悉心指導和自己的操作接觸,確實從中學到好多課堂上學不到的東西。深切感受到市場是一具瞬息萬變的地方,如何做好市場預測和生產銷售計劃詩司成敗的關鍵問題。

第一週手工沙盤模擬,讓我們先熟悉一下流程。一個班的同學被分為六、七個組,一個組就有將近七、八個同學,圍坐在沙盤桌周圍,人多討論的時候教室就顯得很吵,所以也聽不太清楚,有的同學就根本挨不著邊,只能觀察。一週下來,手工沙盤做了六年,也都漸漸瞭解了沙盤是怎麼回事。

第二週電子沙盤的模擬使我們對ERP沙盤有了更進一步的瞭解。不僅使我們瞭解到一個企業從開始發展到成長再到成熟階段的過程,更加清楚的瞭解了一個企業運營過程中的決策,產品的研發,市場的開發,原材料的採購和生產以及廣告費與定價的設計

在訓練過程中我們分別擔任不同的角色————CEO(伍東林):一名企業決策者,營銷總監(劉瓊):市場監督者,生產總監(黃月琴):生產管理者,財務總監(彭倩/林志勇):負責公司資金的運轉,採購總監(劉海金):負責原材料的採購。這些不同的職位在一個企業發揮著不同的作用,他們發揮的作用息息相關,環環相扣,我瞭解了企業運營的全部過程,在企業運營中可謂真是要運籌帷幄,在ERP訓練中我擔任了營銷總監一職,要不斷觀察市場動態,在物理模擬沙盤中,分析市場以及對市場的供求預測是相當重要的,這關係著企業的下一步怎樣運營。不斷監督市場變化,瞭解市場行情,要對市場有一個總體而全面的把關,每一次的決策,都是要根據這些進行的。

在物理沙盤中,我們企業是失敗的,最後以破產告終,總結經驗就是我們開始對沙盤的運作模型不是很瞭解,而且在前期貸款時不夠膽,在後期中發現資金就是一個問題,企業在最初的時候是最需要資金的時候,這個時候就要長貸和短貸的合理運用才能將企業運作好,另一個問題就是在開始時沒有通讀規則,不瞭解開拓每個市場時一次需要的錢是多少,以為都一樣,但是發現這個問題時就晚了,帳就不好對回去了,記賬也是一個很精細的工作,一個不小心就會引起很的變化,在物理沙盤中很多時間就浪費在這裡了。廣告的投放也不是很準確,在投放廣告時,沒有準確估計市場的份額,無法精確的投放,很一部份錢就浪費在這裡,有一次為了搶記賬訂單,在一個專案上一次投了九個廣告,這是很不合理的,也是很衝動的。到最後沒有搶到好的訂單不說還浪費了量的廣告費用。

在模擬剛剛開始的最初,由於我們的經驗不足、對整個模擬沒有一個統一整體的規劃模式,每一次都是隻執行一兩年就失敗破廠啦!但是後來我們採用比較謹慎的方案,每一步都穩紮穩打,步步為營,當然也取得了相當不錯的成績,可是到了第六年也是最關鍵的一年,由於臨戰經驗不足,在市場預測方面出了問題,導致廣告投入量過少,沒有得到足夠的定單,使產品賣不出去,導致量的高庫存壓,這也使我們的權益降到了低谷。眼看就要功虧一匱,面臨破產的時候,我們沉著冷靜,更加仔細的分析當前的市場行情,然後找出自己面臨的困難,然後根據分析情況我們將生產、交單、停產等巧妙的結合,將公司損失降到最低。在這一年裡我們雖然沒有爭取到足夠的權益,沒有達到理想的效果,但是我們從中學會了臨危不亂,學會了怎樣去冷靜的分析問題。和寶貴的臨場經驗。這對我們以後的發展有著相當積極的作用。

這些開始看起來不是很重要,但是到後期沒有這些基礎的保障,企業是無法進行下去的,後期量的產品需要認證,而且有了認證後價格也會相對提高,這些對企業也是非常重要的,合理的開拓這些就會顯得很重要。

電子沙盤我們總結了上次的經驗教訓,在每一次的決策前都計算好,包括進貨及產出,這樣我們就減少了很多的浪費,在每一個產品的`問題上也會計算周密,看需要多少就進多少貨物,但是最後發現貨物的產出計算的很準確了,但是貨物的原材料進入總是有問題,忽略了原材料在途的時間,導致為了生產一次次購買加急材料,同樣造成了不小的浪費。但是這次做的好的方面就是我們組在生產的貨物上計算的很細,到最後就剩下一個成品了,而且在廣告方面這回也投放的較精準了,在每一個方面投放一個或兩個廣告就會拿回我們理想的訂單。不足是在最後就將P1產品全部轉產了,浪費了一種產品,花了不小的投資,在後期競爭幾乎沒有競爭的情況下,我們應該保留P1繼續創造價值。電子沙盤中財務問題都是電腦自動生成的,這樣不僅減少了我們算賬的時間,還加了準確率,為我們也是提供了很多好處的。

ERP沙盤是一個團隊合作的遊戲,光有一個人是不夠的,要每個人分工合理但也要合作愉快,在相互的探討分析中得出好的結論。在這次電子沙盤模擬實訓中,將企業經營決策的理論和方法與實際模擬操作緊密的結合,我從中學習到決策與團隊協作在企業經營成敗中的關鍵作用,真正感覺到團隊合作的愉快。也從中學習到很多寶貴的臨場經驗,使我受益匪淺。我希望通過這次實訓能真正學到“經營之道”的精髓,使我在以後的工作中能夠發揮更重要的作用。這就是ERP的魅力所在。

實訓心得體會5

x月xx日,我們x村國小部分教師赴xx中學參加了xx市師德師風報告會。三位優秀教師的精彩演講,深深地觸動了我的心靈深處,使我受到了一次深刻的思想教育。從她們生動感人的事蹟中可以看出,儘管她們所在學校不同,講述內容各異,但每個人的演講,體現了她們以校為家、愛生如子、嘔心瀝血、默默奉獻的崇高的思想品質。

在她們之中,有的把自己的全部精力貢獻給了自己所從事的特教事業,把大愛無私地奉獻給了殘疾兒童。有的曾經長期擔任代課教師,雖然工資極低,家庭生活十分拮据,但她們義無反顧、無怨無悔。有的舍小家、顧大家,把自己的孩子鎖在家中,而從不耽誤學生一節課,從不影響學生一個自習……。

我們向她們學習,就是要像她們那樣,甘為教育事業貢獻自己的一身。就是要像她們那樣,不怕困難、勇挑重但、披荊斬棘、勇往直前。就是要像她們那樣,顧大局、識大體,只求奉獻、不圖索取,永不計較個人得失。就是要像他們那樣,積極站在教育改革前列,大膽嘗試新的教育教學方法,不斷解放思想、更新觀念、勇於拼搏、樂於奉獻、爭優創先、開拓進取,全面開創教育教學工作的新局面。努力為x村教育的騰飛作出自己應有的貢獻!

實訓心得體會6

自己剛剛接觸matlab有半個學期的時間,說實話我現在對MATLAB還是摸不著頭腦,一方面是自己接觸的時間太短,另一方面,就是自己在上機方面投入的時間有限,實踐比較少。現在,我對MATLAB的印象僅僅在解決習題和繪製圖形上,但是我很喜歡MATLAB的簡單的語法,易於繪製圖形,程式設計也非常容易, 並且具有功能強大的開放式的toolbox。 因此,儘管我一直沒有這方面的應用,但是我還是對 它非常感興趣,自己正打算暑假好好研究研究MATLAB。下面是我學習MATLAB在理論和實踐方面的一點心得與體會,可能有些地方自己理解的不是很正確,但是隨著學習的深入,我想我可以發現自己的錯誤所在。

首先我想說的是,在理論方面,在學習MATLAB過程中,我感覺到它和C語言有許多相似之處,他有c語言的特徵,但是比c語言程式設計計算更加簡單,適合於複雜的數學運算。但是MATLAB跟其他語言也有著很大的不同。現在用的比較多的程式語言,除了MATLAB就應該是c、c++、VHDL,VB和Delphi也接觸過,如果自己抱著“把其他語言的思想運用在MATLAB裡面”的話,那麼我想,即使程式執行不出錯,也很難把握MATLAB的精髓,也就很難發揮MATLAB的作用了。 眾所周知MATLAB是一個基於矩陣運算的軟體,但是,真正在運用的時候,特別是在程式設計的時候,許多人往往沒有注意到這個問題。在使用MATLAB時,受到了其他程式設計習慣的影響,特別是經常使用的C語言。因此,在MATLAB程式設計時,for迴圈(包括while迴圈)到處都是。.這不僅是沒有發揮MATLAB所長,還浪費了寶貴的時間。我這裡想說的一點是,往往在初始化矩陣的時候注意到這個問題,懂得了使用矩陣而不是迴圈來賦值,但是,在其他環節上,就很容易疏忽,或者說,仍然沒有擺脫C++、C的思想。

MATLAB博大精深,涉及的內容很多,所以,我認為不要試圖掌握MATLAB的每一個功能,熟悉和你專業最相關的部分就可以了,這也是老師在課堂上經常說的。學MATLAB並不難,難的是學會怎麼用,所以經常上機實踐是很必要的。我自己感覺學習MATLAB和以前的程式設計能力沒有太多的關係,所以不要擔心自己程式設計能力差,自己一定用不好MATLAB,只要自己肯在這上面花費時間和精力,就一定能有所收穫。在學習MATLAB的過程中,不要只問不學,並且學MATLAB要有耐心,要大膽的去試,哪怕只有一丁點兒可能,只有自己動手去實踐了才能發現錯誤的所在,利用這個解決問題的方法要試著解決類似的問題,要舉一反三,要學會變通。多讀MATLAB高手寫的程式,找到一個高手多向他請教這方面的問題,在幾個大的論壇可以搜尋出一大堆的帖子,然後慢慢去看吧,從中可以學到很多東西。善於總結,學習過的知識,看過好的經驗介紹可以收藏起來,過段時間再複習一下,一段時間的積累,你會發現你的水平在慢慢提高(這屬於實踐方面的體會)還有一點比較重要多用help,see also, lookfor, get, set 等常用命令,儘量擺脫c程式設計的習慣,總愛用迴圈,能不用的迴圈的儘量不用,掌握向量化的精髓。

(1) help: 最有效的命令。其實,可以這樣說吧,一遇 到什麼問題,通常可以從 help 中找到答案。就先說說對help的一些常用方法。

1)命令視窗直接敲“help”,你就可以得到本地機器上matlab的基本的幫助資訊。

2)對於某些不是很明確的命令,只知道大體所屬範圍,譬如說某個工具箱,直接在命令視窗中敲入 help toolboxname,一幫可以得到本工具箱有關的資訊:版本號,函式名等。

3)知道函式名,直接用help funname就可以得到相應的幫助資訊。

在用help命令的時候,可能因為我們開始估計的方向不一定完全正確,在列出的幫助資訊中沒有直接給出我們要找的東西,但是我們一定不要忽略了在幫助的最後列出的see also。譬如:曾經遇到一個畫橢球的問題。剛開始我以為這個命令函式應該在graph3d中給出的。只用help的時候我們就可以看到matlabgraph3d - Three dimensional graphs. 沒有這個函式。 但是我發現在see also中有SPECGRAPH.,這次在 Solid modeling

中找到了ellipsoid - Generate ellipsoid。

(2) lookfor:可以說是 matlab中的google

當我們很多什麼頭緒都沒有的時候,我們可以求助於它,往往會收到意想不到的效果。譬如:曾經在gui程式設計的時候,遇到過這樣一個問題:想拖動滑鼠時,要出現一個方框,就像你在桌面上拖動滑鼠,會出現虛線框一樣。 當初我也剛開始一定都不知道該查詢什麼東西,後來想起用它了。於是,

>> lookfor Rectangle。這樣一條資訊:GETRECT Select rectangle with mouse. get,set: GUI object 屬性的幫手在GUI程式設計中,我們可能有時候想改變某些object的屬性,或者想讓它安裝自己的想法實現,但是我們又不記得這些object的屬性,更別提怎麼設定他們的值了。這時,可以用 get(handles得到此物件的所有的屬性及其當前值。用set(handles)可以得到物件所有可以設定的屬性及其可能的取值找到我們需要的屬性名字和可能的取值之後,就意義用 get(handles,‘propertyname’)取得此屬性的值, 用set(handles,‘propertyname’,values)設定此物件此屬性的值。 Edit: 檢視m原始檔的助手在應用matlab過程中,可能我們想看看它的m原始檔,當然用editor定位開啟也行,但是我經常採用的式直接在command視窗中用edit funname.m,就省去了定位的麻煩。

以上就是我學習MATLAB幾個月以來的心得與體會,我自己感覺在理論方面自己理解的還是可以的,但是在實踐中會經常遇到一些問題,而恰恰自己又束手無策。但是我經常上一些貼吧,那裡有不少是使用MATLAB的高手,可以幫我解決不少問題,同時自己也學到了不少東西。

實訓心得體會7

經過這兩週的實訓,我們學會了手持程式設計器的程式設計方法,編入、寫出、刪除及修改都會了。在以後學習過程中期望大家多多提點.我和倪澤旭主要負責程式設計和除錯。第一個專案比較簡單,僅有一點小問題,和快我們就解決了。第二個專案相對於第一個來說複雜了很多也難了很多,也是我們第一次真正接觸並使用三相交流發電機。在梯形圖的修改上出現了很多問題問題,導致第一次除錯的失敗。在一次完整執行成與重新啟動執行之間的迴圈出現一點問題,經過我們對梯形圖的監控檢查,發現迴圈與上頭程式設計有點衝突,之後我們調整了一下,除錯最終成功了。接線方面,在星三角轉換的上遇到了困難,經過我們不懈努力最終成功了。

經過這次的實訓使我們學到了很多,同時也讓我們意識到我們要學的更多。從程式的設計到編寫、畫圖、除錯、修改、完善、到最終的實訓報告,每個人都付出了時間和精力去做好自我的任務幫忙隊友,所以團隊的合作和隊友之間的相互協助十分重要。經過實訓讓我們更深一步的對自我的專業,對自我的本事,對自我所學的有正確的認識,並且能在以後的學習工作中不斷提高和完善自我。實訓臺上的接線我們比較亂,這也是我們接線檢查困難的主要原因,才導致出現了一些接線問題。

總的來說,這次實訓還是比較成功的,無論是個人動手本事還是團隊協作本事都得到了很好的鍛鍊。在實訓過程中教師也交給我們很多簡單實用的技巧。我們也學到了,做好做對一個專案固然重要,同時美觀程度也是必不可少的,無論是從參觀者的角度還是自我看的角度都很重要。

實訓心得體會8

審計實訓結束了,作為一名會計類學生,參加這次審計實訓收穫很多,體會很深。通過審計實訓,不僅能讓我們熟悉審計實務的流程,而且能夠加深對審計理論知識的理解和應用。除此之外,在實習的過程中,通過具體業務的操作,能夠提高分析問題和解決問題的能力,還能培養同學之間團結互助和討論學習的精神。審計作為一門應用型很強的學科,其在實際的工作中是一項重要的經濟管理工作,提高經濟效益離不開審計,而且隨著經濟的發展審計工作的地位顯得更為重要。

實訓課程按照教學安排依次進行,從編制審計計劃、實施審計到審計完成,以小組的形式分工,通過相互的協商完成各自的審計任務。在這次的實訓中,團隊合作精神是留給我很深刻的影響,面對對一個企業的審計工作,任務是很繁重的,明確、有序的分工和團隊的合作使我們每一個成員都在輕鬆的過程中完成了任務。考研在即,平時的課程也較多,面對第一次接觸審計實務,我們的工作從一開始充滿好奇和新鮮感,心想能很快的完成課程任務,但很快就感覺枯燥無味,進度非常慢,在心理上有了很大的衝擊。面對龐雜的資料從一開始的毫無頭緒到有了思緒,陷入到具體的實務操作中,最後完成審計實訓任務,對我們每一個人都是心理、生理上的雙重挑戰。

通過審計基礎模擬實訓,讓我學到了如何運用審計的方法,通過實驗,掌握審閱法、調解法、審計抽樣方法的應用,學習內部控制的測試與評價;掌握了審計重要性、審計風險應用;通過具體的綜合案例分析,提高了我對審計綜合案例的審查分析能力;通過這次培訓,通過對實驗審計報告的填寫、審查,瞭解到了審計工作的複雜性和艱鉅性,也提高了我對編寫審計工作報告的能力。

實訓心得體會9

經過2周的實訓,使我學會了很多。在這2周裡,我和我的小組完成了2個實訓專案。首先我學會了團隊合作,沒有我們組一齊的努力,也就沒有最終的成果。在這次實訓當中,我負責著報告、畫圖這些部分,這也是我第一次接觸到Visio這個軟體,經過教師的教導,我學會了如何去將專案的一些電路圖和分佈圖完成,這讓我受益匪淺。

在這次的實訓當中,我對PLC的使用也有了近一步的瞭解,雖然我們組分工明確,但在程式編寫或者除錯的時候,大家都參與了進來,也互相學習著自我的不足。我本來對一些PLC梯形圖的編寫不太熟練,也對專案分析得不太準確,可是有了教師和組員的幫忙,我還是有著不少的瞭解,但還是存在著自我的不足。經過實訓,我進一步得肯定我自我的不足之處,但對自我所學的知識有了更加明確的認識,並且我相信,在以後的學習當中,我會彌補我自我本身存在的不足,主動得發揮團隊合作精神,爭取在其他方面,包括編寫程式這塊資料中得到提高。

這次實訓在大家的幫忙下,得以圓滿的成功,無論是團隊合作這方面還是個人動手這方面,我們都得到了很好的鍛鍊。也經過這次實訓,我們對PLC這門課有了對知識更進一步的渴望。我相信,汗水不會白費的,我們以後的成功是有目共睹的。

實訓心得體會10

maya是美國那邊的頂級動畫軟體,應用的是非常的廣泛,無論是在動畫片裡,還是在影視特效裡,都是可以運用的功能完善,工作靈敏,易學易用,製造聽從極高,襯著的確感極強,是影戲級此外高階產軟體.電影《阿凡達》中許多人物殊效等於通過這款軟體出產,而國表裡良多電影、電視、廣告的特效也都離不開這款軟體.所以假設你想要成為一位專業的影視製造人,學好maya是必須的.

由於maya的功能非常的強大,所以說在試用瑪雅的時候非常的困難的,想要學好maya這個軟體不是那麼輕而易舉的.但是maya只管淺易,但只有靜心去學,學不會是不行能的,而且我敢肯定人人均可以學會maya,關頭是一種深造法子,這也是我寫這篇文章的初志,盼願人人少走彎路!具體形式各人往下看就知道了,必然對你有所募捐.

在接觸maya之前一直覺得這個軟體很神祕,當栩栩如生的三維動畫就是用它製作出來的,我又對這個軟體產生了幾分“愛意”。帶著這份“愛意”我到清美報名了,接待的老師很熱情,教學老師也很認真負責,這裡不累贅闡述。下面就我第一階段的學習作一個簡單的心得彙報:

許多初學者問學習MAYA有沒有捷徑,我覺得學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫,廢話不說了,我再次整理一些自己學習MAYA的心得體會,希望對大家有所幫助。

1)先概述一下MAYA吧應該來說,是一個比較全面,功能強大的3D動畫軟體,他的特色就是靈活,你能夠掌握動畫的方方面面,控制每一步的流程,甚至通過MEL接觸MAYA的底層----DG.如果要挑缺點的話,有兩個,1,很難上手,2,預設渲染器與其他軟體相比,較差.但是和他的靈活性比起來,又微不足道在美國,日本,加拿大,澳大利亞比較流行,我看過他們的'一些圖形雜誌,MAYA都是大片廣告,相反3DMAX很少.在中國剛好相反,MAYA只找了一個代理:特新科技,意思一下.在學習之前,最好先給自己定位,MAYA是針對高階影視特效,動畫.如果志向是靜幀,效果圖,建議學習3DMAX,這裡沒有什麼軟體高低好壞之分,只是上手快慢,出成績的問題.就以動畫流程說說吧.

2)先說一下各模組的大概吧.

modeling----MAYA的建摸工具基本夠用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三種基本的面,各有優勢,用Polygan的人較多,應為工具全,摸型佈線方便,但是有個問題,就是很容易,造成面數過多,拖慢電腦,Nurbs剛好相反,幾條線,就搞定一個面.誰都不能代替誰,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形狀,然後轉成polygan,重新佈線,最後再轉Subdiv做動畫.如果是電影,會用Nurbs做最終的摸.中國基本用Polygan跑完全程,除了慢一點,還沒發現有啥壞處.以建人為例,製作之前,你要注意幾點:做出來的模型要象人,你肯定要清楚人體解剖,為什麼有的人出來象一個吹氣公仔,就是因為缺少真人的細節,比如骨點.這方面你可以買本藝用人體結構學看看,一定有收穫.還有一點,注意佈線,如果佈線不合理,模型根本不能用來做動畫,佈線的走向主要根據肌肉的走向和動畫動作的要求,佈線的拓撲學是一個很深的話題,以免跑題就到此為止.建議多找外國的線框圖研究一下規律,還有,在CDV上,有一個叫'我亂講的'斑竹,是工業光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多說一句,SimplyMAYA的建模教程,不適用於表情動畫,建議你不要照抄.(如果你不同意,就當我沒說吧,呵呵)建模方面還有幾點要留意的,佈線要平均,不要太疏,也不要太密,儘量保持4邊形面,線與線之間的交點,也儘量保持在+,不要出現5星面或以上.這些要從建模的開始就注意,對於以後的貼圖,模型間的轉換,掃權重,動畫,變形等一系列的工作,都大有好處,不至於你的作品半途而廢。

3)貼圖

模型建好後,.對於新手來說,開始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,其實,在MAYA(3D軟體都是),物體的外表表達有兩個主要概念.質感(Material)和紋理(texture),質感的主要區別來自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什麼能一眼就分辨出,這就是質感的所在,至於紋理,就不多說了在Material方面的型別主要有lambert,blinn,phong,phongE,等等,具體可以瞭解相關書籍.紋理方面也有各種2D和3D還有環境貼圖,layer_texture的選擇.2D紋理,你可以想象成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3D紋理生成的範圍還包括物體的內部,你可以想象一下玉石的紋理,與3D紋理類似.環境貼圖主要用來模擬物體對外界的反射,比如金屬反射天空,我們可以將天空的環境紋理貼在材質的環境色上r_texture並不是某種具體的紋理,你可以想象成是一個平臺,可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似PS的layer的概念.還有一個要注意的,2D紋理裡面有一個file節點,可以輸入圖片,貼在物體的表面,至於什麼圖片,隨你選,數碼相片,或者從互連網上下載的.理解了Material和Texture的概念後,接著進入貼圖的方法。

MAYA貼圖的方法根據片面的型別不同,而不同.首先你要理解UV,通俗來說,就是物體表面的XY座標,沒有UV,MAYA就不知道怎樣將圖貼在物體上,Nurbs天生有規則UV,所以不需要UV,如果是單面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊將紙貼上去一樣,如果是模型是多個面片組成,可以用投射方式,就好象電影院放投影一樣.

Ploygan比較複雜,需要UV,分好了,才能貼上去.在MAYA的貼圖工具裡面,還有兩類節點,1)程式節點2)圖象節點通過連線節點和material,texture,可以產生千變萬化的逼真效果,我想,這就是3D軟體的魅力所在吧.在寫的過程中,我經常要剋制自己'再寫詳細點'的衝動,因為,是對初初接觸MAYA的人,如果要詳細的分析,那對於我將是一項浩大的工作,也會讓初學者難以消化,而且,更詳細的,網上有大把的資料,所以,我還是不重複了。

MAYA軟體的主要有四個模組:Maya建模、Maya動畫角色建模、Maya材質燈光、Maya角色動畫、Maya後期特效。我首先接觸到的就是建模,想學好三維動畫,當然要把這個MAYA角色建模學好啦。三維動畫的建模主要有:A、NURBS曲面建模技術。B、Polygons多邊形建模技術。C、Subdiv細分建模技術。當李老師給我們上完第一堂課後,我對maya的“愛意”就全消了,因為軟體基本都是英文,而我又是一個英語盲,除了簡單“Thankyou”之外估計就說不出完整的第二句,加上翻了一下教材,難度之大完全觸及了我的底線。

當然“愛意”頓時消退,可是我還是很認真地去學,鑑於我個人的職業發展方向的需求和動漫產業的朝陽性,我的學習動力依舊,老師也很負責地在教授。由於寫字速度慢,字又寫得不好,所以上課做的龍飛鳳舞的筆記也只有我自己看的懂,亂七八糟的圈圈叉叉中蘊涵著大致內容和操作步驟,整個上午所要學的東西很多很繁瑣,動手操作時腦袋時常會混淆一些東西,導致步驟混亂,所以做我做起東西來會很慢。好在我們上課的時候都人手一機,可以及時消化,在不至於打亂仗。

經過老師多天來的孜孜不倦的教誨,以及自己的勤學苦練。一個月後自己終於可以動手做出完整的模型了,嘿嘿雖然做出的東西還比較粗糙和幼稚。經過幾天的鏖戰,最終做出了機器貓,那個得瑟勁不知道大家能否體會,讓我也有了無比的成就感。當然現實是殘酷的,在我得瑟完畢靜下心來,把自己做的模型和參考的圖片進行比較時,我才認識天壤之別是什麼意思。這種差距源自於兩者的創作意圖,源自於時間的磨礪,源自於經驗,文化和技術的沉澱,快餐和速成文化對我們這代人的影響等等等等。這些都是我從兩幅作品的對比中體會到的。作品本身不會說話,卻可以感染我這樣去想。

於是我此時此刻深信一句話“學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫”。我學maya還只邁出了第一步,路漫漫其修遠兮,吾將更加努力。我也相信在李老師的教導下,我一定能學到更多的東西。

實訓心得體會11

在為期兩週的實訓中,提高了自己動手做專案的能力,是對能力的進一步鍛鍊,也是一種考驗,從中獲得的諸多收穫。

首先它鍛鍊了我做專案的能力,提高了獨立思考問題、自己動手操作的能力,在工作的過程中,複習了以前學習過的知識,並掌握了一些應用知識的技巧等。

在這次的中不僅檢驗了我所學習的知識,也培養了我的實踐能力,讓我知道遇到一個問題,如何去尋找思路,如何去解決問題,最終完成整個事情。在設計過程中,與同學分工設計,和同學們相互探討,相互學習,相互監督。學會了合作,學會了寬容,學會了理解。

在這次實訓中還鍛鍊了我其他方面的能力,提高了我的綜合素質。首先它鍛鍊了我做專案的能力,提高了獨立思考問題、自己動手操作的能力,在工作的過程中,複習了以前學習過的知識,並掌握了一些專業知識的技巧等。其次,實訓中的專案作業也使我更加有團隊精神。

實訓心得體會12

我在__社村進行了為期了兩個星期的實訓,收穫與付出是成正比的,在那裡實訓很簡便愉快,沒有那麼多的紛紛擾擾,沒有那些辦公室政治,每一天都過的很充實,沒有白費這些在社會上的體驗。

實訓的時間不長,可是結交了很多比較有經驗的老前輩,比如我們的村主任他以前是從商的,見過許多大場面,認識的人也比較多,每一天下班吃完飯後在他家跟他喝茶聊天學到了許多從課本上學不到的東西那就是人生道理,在熟悉完整個村委的工作流程後我們便慢慢的投入了工作中來,首先我們只是整理檔案啊,看看資料什麼的,慢慢的幹部們就帶領我們走訪到村民家裡,看看他們有什麼需要,還有我與我的同學一齊策劃了一個投籃活動雖然沒有震撼可是也到達了必須的效果,在這些日子裡我偶爾也會遲到,打瞌睡經過領導的提醒後我及時的把錯誤改正過來,還把辦公室失修已久的電腦搞好了,心裡很踏實。

社工雖說還沒有普及到農村,可是我作為一個準社工已經體驗了一番,心中很是有一些感受,開展社會工作不單單要政府的支援還需要老百姓的認可,此刻我能為他們做的可能只是一些皮毛,我相信再經過兩年的學習,到那時候我再去回到農村開展我的社會工作,空話我也不說了,踏踏實實學習到了畢業的時候,帶著我的學識去回到我的家鄉儘自我的一份力。

實訓心得體會13

我很榮幸能夠獲得在xxxx文化科技有限公司實訓的機會。通過近期的工作和學習,我對動畫這門學科的實踐意義有了較明確的認知,一系列的體驗對我將來的擇業有很大的參考價值。不僅如此,前輩們給予我工作上的支援和鼓勵,對於我工作疏漏上的包容和指正,真的令我非常受用。

總的而言,xxxx是一個工作氛圍活躍而不失嚴謹的公司。做為一個動畫製作的公司,不乏瑣碎的日常事務;另一方面,我也看到了公司前輩們在製作動畫技術上不斷進行著的探索和創新,鼓勵包括實習生在內的每一個人提出想法和建議的氛圍也讓整個公司的執行更加地嚴謹和活躍。從一個實習生的角度而言,看到大家的想法從討論到成型,最後被綜合性地投入到實踐當中,通過動畫作品反映出來,這一過程給我很大的參與感和獲得感。這種自由的工作環境給了我足夠的空間鍛鍊自己的能力。

實訓心得體會14

大三時候開始了專業課的學習,其中EDA就是要學的一門專業課,課程剛開始的時候,對EDA技術很陌生,也感到很茫然,也非常沒有信心,當接觸到可程式設計器件的時候,看到大家同樣感到很迷惘。首先,通過對這門課程相關理論的學習,我掌握了EDA的一些基本的的知識,現代電子產品的效能越來越高,複雜度越來越大,更新步伐也越來越快。實現這種進步的主要原因就是微電子技術和電子技術的發展。前者以微細加工技術為代表,目前已進入超深亞微米階段,可以在幾平方釐米的晶片上整合幾千萬個電晶體;後者的核心就是電子設計自動化EDA(Electronic Design Automatic)技術,由於本門課程是一門硬體學習課程,所以實驗必不可少。通過課程最後實驗,我體會一些VHDL語言相對於其他程式語言的特點。

在接觸VHDL語言之前,我已經學習了C語言,組合語言,而相對於這些語言的學習,VHDL 具有明顯的特點。這不僅僅是由於VHDL 作為一種硬體描述語言的學習需要了解較多的數字邏輯方面的硬體電路知識,包括目標晶片基本結構方面的知識更重要的是由於VHDL 描述的物件始終是客觀的電路系統。由於電路系統內部的子系統乃至部分元器件的工作狀態和工作方式可以是相互獨立、互不相關的,也可以是互為因果的。這表明,在任一時刻,電路系統可以有許多相關和不相關的事件同時並行發生。因此,任何複雜的程式在一個單CPU 的計算機中的執行,永遠是單向和一維的。因而程式設計者也幾乎只需以一維的思維模式就可以程式設計和工作了。

在學習的過程中,我深深體會到,學習不單單要將理論知識學紮實了,更重要的是實際動手操作能力,學完了課本知識,我並沒有覺得自己有多大的提高,感覺學到的很沒用,我們現在學到的還很少,只是編寫一些簡單的程式。相反的,每次做完實驗之後,都會感覺自己收穫不少,每次都會有問題,因此,我認為在老師今後的教學當中,應當更加註重動手實驗,把理論與實踐很好的結合起來,才能使同學融會貫通。現在感覺到對這門課還只有很少的認識,所以希望很認真的續下去。

實訓心得體會15

在xxx莊園實訓的這段時間裡,我覺得真的很美好,欣賞了美麗的景象,學會了一些對待客人的方式,還有在花莊裡玩叢林穿越的重重驚險的闖關,讓我領悟到了人生哲理!

還有和兩個同學在餐廳工作的時候,我們互相幫助,有什麼問題可以問阿姨,阿姨也非常的友好溫柔,還有那裡的那個老闆娘,我覺得她超級好,特別有氣質,第一次見面的時候,我在掃地,然後她跟我說了個”早”,我不知道她是在跟我說話,然後就沒理,實在是尷尬啊,但是她還是繼續跟我打招呼啦,才知道她是在跟我說話,覺得她人很好!

在洗那個燒烤的架子,油特別多,要洗好幾遍,可以看出他們那裡還是比較注重衛生方面的,什麼都要做到,這也是給自己的一個要求,絕對不能偷懶。可能第一次去的時候對那裡的一切都很新奇,然後工作的時候還是有點分心的,沒事我們去盪鞦韆,後來阿姨和我們說工作時間不能玩,工作就要好好工作,休息的時候就好好休息,然後我們就從那以後在工作時間絕對不能玩,這讓我知道了,以後真正上班後的一種對待工作的態度!