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C語言的底層操作

C語言 閱讀(1.56W)

C語言的記憶體模型基本上對應了現在von Neumann(馮·諾伊曼)計算機的實際儲存模型,很好的達到了對機器的對映,這是C/C++適合做底層開發的主要原因,另外,C語言適合做底層開發還有另外一個原因,那就是C語言對底層操作做了很多的的支援,提供了很多比較底層的功能。下面就來和小編一起看看C語言的底層操作吧。

C語言的底層操作

下面結合問題分別進行闡述。

  問題:移位操作

在運用移位操作符時,有兩個問題必須要清楚:

(1)、在右移操作中,騰空位是填 0 還是符號位;

(2)、什麼數可以作移位的位數。

答案與分析

">>"和"<<"是指將變數中的每一位向右或向左移動, 其通常形式為:

右移: 變數名>>移位的位數

左移: 變數名<<移位的位數

經過移位後, 一端的位被"擠掉",而另一端空出的位以0 填補,在C語言中的移位不是迴圈移動的.。

(1) 第一個問題的答案很簡單,但要根據不同的情況而定。如果被移位的是無符號數,則填 0 。如果是有符號數,那麼可能填 0 或符號位。如果你想解決右移操作中騰空位的填充問題,就把變數宣告為無符號型,這樣騰空位會被置 0。

(2) 第二個問題的答案也很簡單:如果移動 n 位,那麼移位的位數要不小於 0 ,並且一定要小於 n 。這樣就不會在一次操作中把所有資料都移走。

比如,如果整型資料佔 32 位,n 是一整型資料,則 n << 31 和 n << 0 都合法,而 n << 32 和 n << -1 都不合法。

注意即使騰空位填符號位,有符號整數的右移也不相當與除以 。為了證明這一點,我們可以想一下 -1 >> 1 不可能為 0 。

  問題:位段結構

struct RPR_ATD_TLV_HEADER
{
ULONG res1:6;
ULONG type:10;
ULONG res1:6;
ULONG length:10;
};

位段結構是一種特殊的結構, 在需按位訪問一個位元組或字的多個位時, 位結構比按位運算子更加方便。

位結構定義的一般形式為:

struct位結構名{
 資料型別 變數名: 整型常數;
 資料型別 變數名: 整型常數;
} 位結構變數;

其中: 整型常數必須是非負的整數, 範圍是0~15, 表示二進位制位的個數, 即表示有多少位。

變數名是選擇項, 可以不命名, 這樣規定是為了排列需要。

例如: 下面定義了一個位結構。

struct{
 unsigned incon: 8; /*incon佔用低位元組的0~7共8位*/
 unsigned txcolor: 4;/*txcolor佔用高位元組的0~3位共4位*/
 unsigned bgcolor: 3;/*bgcolor佔用高位元組的4~6位共3位*/
 unsigned blink: 1; /*blink佔用高位元組的第7位*/
}ch;

位結構成員的訪問與結構成員的訪問相同。

例如: 訪問上例位結構中的bgcolor成員可寫成:

lor

位結構成員可以與其它結構成員一起使用。 按位訪問與設定,方便&節省

例如:

struct info{
 char name[8];
 int age;
 struct addr address;
 float pay;
 unsigned state: 1;
 unsigned pay: 1;
}workers;'

上例的結構定義了關於一個工從的資訊。其中有兩個位結構成員, 每個位結構成員只有一位, 因此只佔一個位元組但儲存了兩個資訊, 該位元組中第一位表示工人的狀態, 第二位表示工資是否已發放。由此可見使用位結構可以節省存貯空間。

注意不要超過值限制

  問題:位元組對齊

我在使用VC程式設計的過程中,有一次呼叫DLL中定義的結構時,發覺結構都亂掉了,完全不能讀取正確的值,後來發現這是因為DLL和呼叫程式使用的位元組對齊選項不同,那麼我想問一下,位元組對齊究竟是怎麼一回事?

  答案與分析:

關於位元組對齊:

1、 當不同的結構使用不同的位元組對齊定義時,可能導致它們之間互動變得很困難。

2、 在跨CPU進行通訊時,可以使用位元組對齊來保證唯一性,諸如通訊協議、寫驅動程式時候暫存器的結構等。

三種對齊方式:

1、 自然對齊方式(Natural Alignment):與該資料型別的大小相等。

2、 指定對齊方式 :

#pragma pack(8) //指定Align為 8;
#pragma pack() //恢復到原先值

3、 實際對齊方式:

Actual Align = min ( Order Align, Natual Align )

對於複雜資料型別(比如結構等):實際對齊方式是其成員最大的實際對齊方式:

Actual Align = max( Actual align1,2,3,…)

編譯器的填充規律:

1、 成員為成員Actual Align的整數倍,在前面加Padding。

成員Actual Align = min( 結構Actual Align,設定對齊方式)

2、 結構為結構Actual Align的整數倍,在後面加Padding.

例子分析:

#pragma pack(8) //指定Align為 8
struct STest1
{
char ch1;
long lo1;
char ch2;
} test1;
#pragma pack()

現在

Align of STest1 = 4 , sizeof STest1 = 12 ( 4 * 3 )

test1在記憶體中的排列如下( FF 為 padding ):

00 -- -- -- 04 -- -- -- 08 -- -- -- 12 -- -- --
01 FF FF FF 01 01 01 01 01 FF FF FF
ch1 -- lo1 -- ch2
#pragma pack(2) //指定Align為 2
struct STest2
{
char ch3;
STest1 test;
} test2;
#pragma pack()

現在 Align of STest1 = 2, Align of STest2 = 2 , sizeof STest2 = 14 ( 7 * 2 )

test2在記憶體中的排列如下:

00 -- -- -- 04 -- -- -- 08 -- -- -- 12 -- -- --
02 FF 01 FF FF FF 01 01 01 01 01 FF FF FF
ch3 ch1 -- lo1 -- ch2

注意事項:

1、 這樣一來,編譯器無法為特定平臺做優化,如果效率非常重要,就儘量不要使用#pragma pack,如果必須使用,也最好僅在需要的地方進行設定。

2、 需要加pack的地方一定要在定義結構的標頭檔案中加,不要依賴命令列選項,因為如果很多人使用該標頭檔案,並不是每個人都知道應該pack。這特別表現在為別人開發庫檔案時,如果一個庫函式使用了struct作為其引數,當呼叫者與庫檔案開發者使用不同的pack時,就會造成錯誤,而且該類錯誤很不好查。

3、 在VC及BC提供的標頭檔案中,除了能正好對齊在四字節上的結構外,都加了pack,否則我們編的Windows程式哪一個也不會正常執行。

4、 在 #pragma pack(n) 後一定不要include其他標頭檔案,若包含的標頭檔案中改變了align值,將產生非預期結果。

5、 不要多人同時定義一個數據結構。這樣可以保證一致的pack值。

問題:按位運算子

C語言和其它高階語言不同的是它完全支援按位運算子。這與組合語言的位操作有些相似。 C中按位運算子列出如下:

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

操作符 作用

────────────────────────────

& 位邏輯與

| 位邏輯或

^ 位邏輯異或

- 位邏輯反

>> 右移

<< 左移

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

注意:

1、 按位運算是對位元組或字中的實際位進行檢測、設定或移位, 它只適用於字元型和整數型變數以及它們的變體, 對其它資料型別不適用。

2、 關係運算和邏輯運算表示式的結果只能是1或0。 而按位運算的結果可以取0或1以外的值。 要注意區別按位運算子和邏輯運算子的不同, 例如, 若x=7, 則x&&8 的值為真(兩個非零值相與仍為非零), 而x&8的值為0。

3、 | 與 ||,&與&&,~與! 的關係

&、| 和 ~ 操作符把它們的運算元當作一個為序列,按位單獨進行操作。比如:10 & 12 = 8,這是因為"&"操作符把 10 和 12 當作二進位制描述 1010 和 1100 ,所以只有當兩個運算元的相同位同時為 1 時,產生的結果中相應位才為 1 。同理,10 | 12 = 14 ( 1110 ),通過補碼運算,~10 = -11 ( 11...110101 )。<以多少為一個位序列> &&、|| 和!操作符把它們的運算元當作"真"或"假",並且用 0 代表"假",任何非 0 值被認為是"真"。它們返回 1 代表"真",0 代表"假",對於"&&"和"||"操作符,如果左側的運算元的值就可以決定表示式的值,它們根本就不去計算右側的運算元。所以,!10 是 0 ,因為 10 非 0 ;10 && 12 是 1 ,因為 10 和 12 均非 0 ;10 || 12也是 1 ,因為 10 非 0 。並且,在最後一個表示式中,12 根本就沒被計算,在表示式 10 || f( ) 中也是如此。