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《王者榮耀》悟到的手遊行業發展機會

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最近,《王者榮耀》很火:一方面,引爆手遊市場,成為全民性、現象級遊戲;另一方面被老師們懟為“毒藥”“農藥”。下面是本站小編為你整理的《王者榮耀》悟到的手遊行業發展機會,供大家閱覽!

《王者榮耀》悟到的手遊行業發展機會
  《王者榮耀》悟到的手遊行業發展機會

任何事物,若進行巨集觀解析,未免略顯空大,但我們有理由相信“棲息於清澈河水中的魚群,更大概率比汙水中的肥碩”的道理,巨集觀“晴雨表”會在一定程度上影響行業發展。就目前來看,四方面巨集觀因素利好手遊行業的發展。

1、經濟轉型和消費升級背景下,電競產業發展獲政策支援。近年來,國家在鼓勵文創產業大發展,不少文化產業政策(參見表1)中都提出要加快網路遊戲的原創化,打造民族網遊品牌。從這個層面來說,政策因素是利好手遊行業的。

2、我國移動遊戲產業正處於“成長期—成熟期”階段。據艾瑞諮詢統計,自2015年起,我國的移動遊戲市場規模始終保持高速增長態勢(參見圖2),其中2015年三季度到2016年二季度更是連續四個季度增速超100%,到了2017年一季度,我國移動遊戲市場規模已達367億元,且仍在高速發展中。如此,從生命週期理論的角度判斷,我國移動遊戲產業當前正處於“成長期—成熟期”階段,這無疑是利好的經濟環境

3、伴隨著文化開放,大眾對網路遊戲的`態度已經發生轉變,電子競技正在成為社會主流文化的一部分。據艾瑞諮詢統計,2016年國內電競使用者人數達1.25億人(不包括移動電競使用者),2018年國內電競使用者將達到1.9億人,年複合增長率達24.69%(參見圖3)。此外,2013年-2015年,國內規模以上電競賽事數量增加了12個,增長率超過80%(參見圖4)。就玩家人數和賽事數量兩個點看,電競文化的蓬勃崛起可見一斑, 而這是對手遊行業比較利好的社會環境。

4、IT技術多輪革新、直播平臺合力助推手遊等遊戲產業穩步上升。這一點可以從內外兩側進行考察。內側,乘著IT技術多輪革新的“東風”,網路遊戲依託電腦硬體升級與網際網路絡優化,遊戲自身持續演進,實現集娛樂性、競技性和社交性等多種趣味元素於一體。外側,各家直播平臺方興未艾。現階段,直播平臺成為電競賽事最重要的傳播路徑,亦是電競行業最重要的變現渠道之一(參見表2)。

  微觀層面看手遊行業的未來發展

巨集觀層面的利好,為手遊行業創造了優良的外部發展環境。然而,遊戲正如零售商品,有沒有人買單,本源還得看產品的吸引力。一個行業走向“死亡”的過程,其實是一部吸引力消退的劇本。那麼,手遊行業的產品吸引力如何?週期有多長呢?這就需要對手遊行業做個微觀解剖了。

1、先看優勢:手遊能利用碎片化時間、操作簡單易上手。現代社會生活節奏緊促,不論是學生還是職場人士,面臨的壓力都愈來愈大,相比端遊和頁遊那種較長的遊戲時間和持續的人機互動,移動遊戲能利用碎片化時間,為使用者創造更加輕鬆便捷的娛樂方式,也比較貼合現代玩家的生活偏好。

據艾瑞研究調查,68.6%的端遊使用者因為“學業/工作/家庭太忙”而放棄端遊(參見圖5),這與頁遊使用者放棄頁遊的原因分佈基本一致(參見圖6)。

手遊能利用碎片化時間,且操作簡單容易上手,不僅在很大程度上克服了“學業/工作/家庭太忙”無暇玩遊戲的問題,也解決了女性玩家的遊戲喜好問題。女性玩家在PC端遊世界鳳毛麟角,重要原因之一便是PC遊戲操作難度偏高,不大符合女性玩家的遊戲喜好,而手遊憑藉更簡易的操作恰恰解決了這一弊病,把男性玩家以外的廣大女性玩家也納入使用者流量,引爆遊戲市場。在此以王者榮耀為例,據極光大資料《王者榮耀研究報告》顯示,王者榮耀的女性玩家佔比超過男性玩家8.2個點(參見圖7)。

可以說,手遊的使用者覆蓋面比端遊和頁遊更廣,這是不是意味著手遊產品的生命週期更長呢?其實不然!

2、手遊產品的生命週期普遍較短。由於手遊的上手難度遠低於PC端遊,熱門移動手遊釋出後通常短時間內就會走紅,但也引致了“上手愈快→熟悉愈快→‘棄坑’愈快”的癥結,故而,手遊的生命週期普遍較短。除了當前騰訊出品的現象級遊戲——王者榮耀,行業內還未出現過火爆達數年的手遊產品,比起坐擁多個大熱近十年精品遊戲的PC端遊行業,手遊產品公司面臨著頻率更高的持續性研發壓力,這導致手遊行業的營收不確定性增加,價值波動較大。

  王者榮耀的發展機會解析

(1)手遊競技化。一方面,據伽馬資料《2017年1-3月中國電競產業報告》披露,2017年一季度中國電競遊戲擁有182.9億元的市場規模(參見圖8);另一方面,電競賽事獲取利潤的同時,也間接宣傳了遊戲IP,進一步形成“手遊支援賽事,賽事促銷手遊”的營利迴圈。行業典型案例如王者榮耀賽事(KPL聯賽),以比賽的觀賞性、參與性留存既有使用者流量。

(2)藉端遊“IP殼”,刻復“新”手遊。艾瑞諮詢2017年一季度中國網路遊戲報告顯示,2017年一季度中國移動遊戲新遊風雲榜中有傳奇世界、鎮魔曲等五款熱門手遊借原端遊“IP殼”面市,手遊刻復端遊IP的趨勢已初見端倪。

(3)擴充套件海外市場。倘若手遊產品能夠順利進入海外市場,增擴產品使用流量,也將極大地延展手遊產品的生命週期。據荷蘭市場研究公司Newzoo近期釋出的《2017年全球遊戲市場報告》預測,2017年全球遊戲市場營收規模將達到1089億美元,同比增長7.8%,而中國的營收將達到275億美元,佔全球份額的25.25%(參見圖10)。背靠全球第一大遊戲市場的陣地卻尚未在全球掀起“國產手遊熱”,中國手遊行業下一步沒有理由不把眼光投向海外74.75%的市場。

為此,我們有理由相信:手遊行業的“春天”已來,“夏至”或許不久即至。